FAQ du jeu et des suppléments Shadowrun 4

FAQ française de Shadowrun 4.

Sommaire

  • Mécanismes de jeu
  • Traits
  • Compétences
  • Combat
  • Magie
  • Matrice
  • Technomanciens
  • Rigging
  • Cyberware / Bioware / Nanotech / Génétech
  • Créatures
  • Le Guide du Runner (options avancées de création de personnage)

Mécanismes de jeu

Comment divise-t-on une réserve de dés, pour utiliser plusieurs armes ou pour un lancement de sorts multiples ?

Une réserve de dés est généralement composée ainsi : compétence (+ spécialisation) + attribut, plus tout ce qui s’ajoute directement à cette réserve sans être listé comme modificateur de réserve de dés (focus, certaines augmentations, etc.). Lorsqu’il divise la réserve, le joueur répartit ces dés comme il veut, en gardant au moins 1 dé pour chaque test. Les modificateurs de réserve de dés (provenant de certaines augmentations, de l’obscurité, de la fumée, etc.) sont ensuite appliqués séparément à chaque test.

Traits

Un personnage avec l’avantage Attribut exceptionnel peut-il acheter un attribut jusqu’à 7 (ou son maximum + 1) lors de la création du personnage ? Si oui, paie-t-il 25 PC pour les 6e et 7e points, ou juste 10 PC pour le 6e et 25 PC pour le 7e ?

Oui. Seul le point final, le maximum, coûte 25 PC, donc dans ce cas, seul le 7e point coûterait 25 PC.

Peut-on prendre l’avantage Résistance à la magie et n’importe quel des nouveaux traits magiques du livre La Magie des Ombres ?

Les personnages avec n’importe quel avantage accordant un indice de Magie (Adepte, Adepte mystique, Esprit / Sort exclusif, Éveil latent, Magicien, Perception astrale) ne peuvent pas prendre Résistance à la magie.

Peut-on prendre à la fois les avantages Éveil latent et Technomancien latent ?

Non. Aucun de ces deux avantages ne peut être pris avec un autre trait conférant un attribut Magie ou Résonance, ce qui inclut les avantages « latents ».

Peut-on utiliser Héritage génétique pour prendre du bioware comme modification transgénique ?

Oui, avec l’approbation du meneur de jeu.
Vous ne voyez pas de quoi on parle ? Voyez « ici »:#biogen.

Si on utilise 2 Compétences de combat dans le même test, comme l’esquive totale (compétence d’arme de mêlée + Esquive + Réaction), quelle compétence limite le nombre de dés procurés par les avantages Arts martiaux ?

Les avantages pour plusieurs traits Arts martiaux se cumulent, et le nombre de dés maximum que vous pouvez ajouter à votre réserve de dés est limité par votre Compétence de combat (p. 156, Arsenal). Dans le cas où vous utilisez 2 Compétences de combat, comme dans l’esquive totale, utilisez la Compétence de combat la plus élevée comme limite de dés des avantages d’Arts martiaux.

Dans la vie réelle, je suis un expert dans le style d’arts martiaux X, et je ne suis pas d’accord avec l’avantage Y !

Les styles d’arts martiaux d’Arsenal sont des abstractions, distillées à partir d’une grande quantité d’informations, parfois contradictoires, disponibles sur un art martial donné et les styles proches ; en conséquence, ils ne correspondent pas toujours avec votre expérience personnelle. Si vous avez fortement l’impression que le style est mal représenté, parlez avec votre meneur de jeu et voyez si vous ne pouvez pas échanger l’avantage en cause par un autre. Nous n’allons pas vous envoyer la Police des jeux défoncer votre porte parce que vous avez donné un modificateur de réserve de dés de +1 pour les blocages au lieu des parades.

Compétences

Quand peut-on scinder un Groupe de compétences en ses compétences individuelles ? Peut-on le scinder lors de la création de personnage ? Puis-je scinder un Groupe de compétences pour acheter une spécialisation pour l’une des compétences ?

Vous pouvez scinder un Groupe de compétences quand vous voulez – tant que le MJ l’autorise. Nous conseillons de ne pas scinder de Groupes de compétences durant la création de personnage afin de ne pas compliquer les choses et d’éviter les optimisations. Chaque fois que vous améliorez une compétence dans un Groupe de compétences ou ajoutez une spécialisation à l’une de ces compétences, ce Groupe de compétence n’existe plus.

Peut-on reformer un Groupe de compétences si chaque compétence individuelle est élevée au même niveau ? Qu’en est-il si l’une des compétences a une spécialisation ?

Oui, si les compétences individuelles d’un Groupe de compétences sont élevées au même indice, ces compétences peuvent être traitées comme un Groupe de compétences à partir de ce moment ; tout spécialisation est cependant perdue (les spécialisations et les Groupes de compétences sont tout simplement incompatibles : vous pouvez avoir l’un ou l’autre, mais pas les deux).

Quand la spécialisation en arts martiaux s’applique-t-elle pour des Compétences de combat ?

Chaque spécialisation en arts martiaux doit être un style précis (comme Boxe, Kung-fu, etc.). La section Spécialisation en arts martiaux (p. 156, Arsenal) couvre les suggestions en ce domaine. En bref, la spécialisation ne peut pas s’appliquer à des situations hors du domaine du ou des style(s) d’arts martiaux dans le(s)quel(s) le personnage est spécialisé.

Puis-je avoir une spécialisation qui n’est pas listée pour la compétence ?

Oui. Les spécialisations listées pour chaque compétence ne sont pas exhaustives, et les joueurs sont libres d’en imaginer d’autres qui correspondent à leurs personnages. Aucune spécialisation ne devrait être applicable à tous les tests effectués pour cette compétence. Les meneurs de jeu ont le dernier mot pour l’approbation de tout personnage.

Combat

Les modificateurs de recul sont-ils cumulables tout au long d’un Tour de combat, ou seulement pour une Phase d’action ? La compensation de recul s’applique-t-elle à chaque attaque / rafale, ou bien une seule fois par Phase d’action ? Pouvez-vous donner un meilleur exemple de la manière dont le recul fonctionne ?

Les modificateurs de recul se cumulent, mais ils ne s’appliquent que pour la Phase d’action en cours. Ils ne se propagent pas aux Phases d’action suivantes dans un Tour de combat. La compensation de recul neutralise les modificateurs de recul qui s’accumulent lors d’une Phase d’action : les modificateurs de recul ne disparaissent pas, mais pour chaque point de compensation de recul, 1 point de modificateur de recul ne s’applique pas.

Snowblood tire avec une mitraillette en mode tir en rafales (3 balles par rafale) avec 3 points de compensation de recul. Avec sa première Action simple, elle tire une rafale courte (modificateur de recul -2), mais elle a 3 points de compensation de recul, donc le modificateur de recul ne s’applique pas à ce premier jet.

Avec sa seconde Action simple, Snowblood tire une deuxième rafale courte, modificateur de recul de -3, qui se cumule avec le modificateur de recul de sa première rafale dans la Phase d’action, pour un modificateur de recul total de -5. Avec 3 points de compensation de recul, Snowblood subit un modificateur de réserve de dés de -2 à son deuxième jet à cause du recul.

Si un personnage est dans une zone couverte par un tir de couverture, a-t-il besoin d’effectuer un test de défense immédiatement lorsque le tireur commence à faire feu ? Ou bien est-il en sécurité tant qu’il n’essaie pas de se déplacer ?

S’il est dans la zone couverte et qu’il n’est ni à couvert ni couché, alors oui, il doit résister à l’attaque dès que les balles commencent à siffler. Notez que tout personnage qui entre, sort ou se déplace dans une zone sous tir de couverture (sauf si c’est pour se mettre à couvert ou se coucher) doit résister normalement à l’attaque.

N’est-il pas plus simple de jeter une grenade au sol aux pieds de quelqu’un (Test de réussite) que d’essayer de l’atteindre directement avec une grenade (Test opposé) ? Tous ceux qui sont pris dans le souffle ont-ils une chance d’esquiver / de réagir ?

Oui. La raison pour laquelle il est plus facile de viser un endroit est qu’il ne bouge pas. Si l’intention est d’englober une cible dans le rayon d’effet du souffle, alors ce devrait être un Test opposé, que la grenade soit en fait lancée sur la cible ou lancée à quelques mètres d’elle. Quiconque situé dans la zone d’effet du souffle a jusqu’à la prochaine PI pour se sortir de là.

Si on frappe quelqu’un avec des électro-gants, inflige-t-on des dommages standard de mêlée (FOR / 2) en plus de la VD de 5E (e) de l’électro-gants ? Si on a ces gants aux deux mains, peut-on attaquer avec les deux et infliger une VD de 10E (e) ?

Non, c’est l’un ou l’autre. Vous pouvez choisir de donner un coup de poing / pied / n’importe quoi et faire des dommages de mêlée standard, ou de toucher / frapper et zapper avec les électro-gants, n’infligeant que les dommages de l’électro-gant (et pas les dommages de mêlée aussi). Même avec deux gants, les dommages gardent une VD de 5E (e) par gant, mais chacun compte comme une attaque séparée (voir Combat en mêlée avec deux armes, p. 164, Arsenal).

Remarque : la VD pour l’électro-gant est bien 5, et non pas 6 comme indiqué dans la FAQ en version originale.

Quelle est exactement la réserve de dés à utiliser dans l’option esquive acrobatique de la défense totale (p. 160, SR4A) ?

Contre les attaques à distance, ce serait Gymnastique + Réaction. Contre les attaques de mêlée, ce serait Esquive + Gymnastique + Réaction (pour esquiver) ou Compétence de mêlée + Gymnastique + Réaction (pour parer).

Est-ce que le modificateur de réserve de dés de -2 quand on subit des dommages électriques (p. 164, ??SR4A??) est cumulatif si on est touché par de multiples attaques électriques ?

Non, mais la durée de ce modificateur serait alors étendue.

Peut-on cumuler des implants d’armure (armure dermique, ossature renforcée), le sort Armure, l’Immunité aux armes normales, etc. ? Si oui, comment calculer l’encombrement ?

Pour les armures portées, seule la plus haute valeur (balistique ou impact) s’applique, et toute modification d’armure (provenant de sorts, d’augmentations, de capacités naturelles, etc.) sont appliquées en plus de ces valeurs. Toute armure portée compte pour ce qui est des règles d’encombrement (p. 160, SR4A) ; les implants, sorts et pouvoirs ne comptent pas.
Même si la valeur d’Armure renforcée n’est pas la plus haute valeur d’armure du personnage, elle s’applique néanmoins aux attaques dont la VD ne dépasse pas l’Armure renforcée.

Tuatura est une adepte mystique troll drake avec armure naturelle 1 (équivalent à 1 / 1) et le pouvoir d’adepte mystique Armure mystique 2, ce qui signifie que son armure quand elle est nue est 3 / 3. Sous sa dracoforme, Tuatura a le pouvoir Armure renforcée 4, qui lui octroie l’équivalent d’une armure 4 / 4 ; avec son armure naturelle et son pouvoir d’Armure mystique, cela lui donne l’équivalent d’une armure 7 / 7 en dracoforme, et toute attaque de VD 4 ou moins ricoche simplement grâce à l’Armure renforcée 4. Si Tuatura (sous forme trolle) met un blouson de cuir (2 / 2) et des vêtements pare-balles (4 / 0), son armure de base sera 4 / 2, modifiée à 7 / 5 avec son armure naturelle et son Armure mystique.

Combien de fois peut-on utiliser une action d’interruption dans un Tour de combat ? Peut-on « emprunter » un nombre d’actions potentiellement infini de cette manière ?

Lorsqu’un personnage utilise une action d’interruption, comme une défense totale ou une riposte, il utilise sa prochaine action disponible. Les personnages peuvent même effectuer une action d’interruption lorsqu’ils ne possèdent plus d’action dans cette Passe d’Initiative ou ce Tour de combat, en « achetant d’avance » leur toute première action du prochain Tour de combat, mais uniquement la première. Ils ne peuvent pas en emprunter indéfiniment (voir Actions d’interruption, p. 148, SR4A).

Magie

  • Adeptes
  • L’astral
  • Combat astral
  • Contresort
  • Drain
  • Focus
  • Lancement de sorts
  • Sorts
  • Esprits
  • Runes de garde

Adeptes

Si un adepte perd de l’Essence et ainsi perd 1 point de Magie, perd-il aussi des pouvoirs, et si oui, dans quel ordre ?

Oui, pour chaque point de Magie perdu, il perd 1 point de pouvoirs d’adepte. L’ordre dépend du meneur de jeu : certains voudront choisir eux-mêmes (c’est ce que nous recommandons, en se basant sur ce qui correspond le mieux au style du personnage ou sur ce qu’il utilise le moins), d’autres préféreront laisser le joueur choisir.

J’ai pris le pouvoir Sens amélioré (odorat). Comment est-ce qu’il fonctionne exactement ?

Le pouvoir Sens amélioré (odorat) fonctionne comme le pouvoir de métacréature Sens accrus (p. 205, Running Wild), et les règles correspondantes sont reproduites ici :
De nombreux sens accrus procurent des sens supplémentaires à l’adepte, sens dont il ne disposait pas auparavant. Ces sens sont traités en tant que sens naturels et non augmentés pour ce qui est de déterminer les modificateurs liés aux Tests de Perception. Lorsqu’un adepte possède des sens accrus liés à un sens qu’il possède normalement, comme l’ouïe accrue, il bénéficie d’un modificateur de réserve de dés de +2 pour les Tests de Perception. Il est également possible que certaines compétences puissent être utilisées de nouvelle manière du fait d’un sens accru. Odorat accru, par exemple, permet à un adepte de suivre à la trace un individu ou une proie, en ne se servant que de son seul odorat. Le pistage à l’odorat nécessite un Test de Pistage + Intuition. Les seuils et les modificateurs de réserve de dés sont fournis.
Les sens accrus comprennent un large spectre de capacités au-delà des limites métahumaines, comme le sens des directions. Si un sens n’a pas été défini par l’un des pouvoirs existants, il est possible qu’il imite un sens dû à des implants cybernétiques ou des capacités naturelles de créatures qui n’ont pas été décrites. Dans ce cas, le meneur de jeu devrait déterminer les capacités et les limitations exactes d’un sens particulier lorsqu’il l’introduit en jeu.

Lorsqu’un adepte achète un Sens amélioré qui a plusieurs niveaux (comme amplification de vision ou filtre sonore), doit-il l’acheter par niveau ou obtient-il le niveau le plus élevé avec 0,25 point ?

L’indice effectif du pouvoir est l’indice le plus élevé de l’équivalent en implant cybernétique ou bioware.

Armure mystique est-elle cumulable avec une armure portée ? Est-elle sujette aux règles d’encombrement des armures ? Quid de la Pénétration d’armure ?

Oui, additionnez son indice à l’indice de toute armure portée. Armure mystique est un effet magique, elle n’encombre donc pas l’adepte. La Pénétration d’armure s’applique normalement à l’Armure mystique.

Bien que les adeptes mystiques doivent répartir leur Magie entre les compétences basées sur la Magie et les pouvoirs d’adepte, les règles disent que pour tout le reste, y compris les limites des pouvoirs d’adepte, l’adepte mystique utilise son attribut Magie complet. Cela veut-il dire qu’un adepte mystique avec une Magie à 6 qui a alloué 2 points aux compétences liées à la Magie et 4 points aux pouvoirs d’adepte peut lancer des sorts de Puissance 6 sans broncher ?

Les points de Magie alloués aux compétences liées à la Magie comptent pour tous les aspects de ces compétences. Ce qui inclut : les tests de compétences liées à la Magie (Invocation, Lancement de sorts, Enchantement, etc.), le surlancement et la Puissance maximum d’un sort, par exemple.
Pour les points de pouvoir et la Magie utilisés par des pouvoirs d’adepte, seuls les points alloués aux pouvoirs d’adepte s’appliquent. Cela inclut les pouvoirs qui nécessitent des Tests de Magie comme Augmentation d’attribut, le niveau maximum de pouvoirs d’adepte à niveaux, etc.
Pour tout le reste – i.e. les compétences qui ne sont pas liées à la Magie – l’attribut Magie entier de l’adepte mystique est utilisé : forcer des barrières mana astrales, la limite de grade d’initiation, la métamagie de Camouflage, se faire observer astralement, etc.
Donc dans l’exemple ci-dessus, la Puissance maximum à laquelle l’adepte mystique peut lancer un sort est 4, et tout ce qui dépasse une Puissance 2 implique un Drain physique. Ses pouvoirs d’adepte sont limités au niveau 4.

Comme les adeptes mystiques peuvent utiliser des focus de pouvoir, les dés de bonus du focus de pouvoir s’appliquent aussi à tous les Tests de Magie demandés par un pouvoir d’adepte ?

Oui, ils s’appliquent à tout test qui demande des dés de Magie.
Si l’adepte mystique de l’exemple précédent avait un focus de pouvoir de Puissance 4, sa réserve de dés pour tout Test de Compétence magique serait de Compétence magique + Magie (2) + focus de pouvoir (4), et sa réserve de dés pour tout Test de Magie concernant des pouvoirs d’adepte serait de Compétence + Magie (4) + focus de pouvoir (4).

L’astral

Peut-on utiliser les compétences du Groupe de compétences Furtivité dans l’astral ?

Oui, mais ce n’est pas facile. Toute chose vivante ou magique dans l’espace astral affiche une vibrante aura rendant la plupart des tentatives de discrétion inutiles. Des personnages en projection astrale tentant de se dissimuler dans l’espace astral peuvent utiliser Infiltration + Logique, ou Filature + Intuition selon ce qui est approprié : le personnage effectue un Test opposé contre l’Analyse astrale + Intuition de la cible ; les personnages de nature duale peuvent utiliser la Logique ou l’Agilité lorsqu’ils tentent d’utiliser des compétences du Groupe de compétences Furtivité contre des observateurs astraux. Appliquez tout modificateur de visibilité astrale (voir p. 111, La Magie des Ombres).

Comment la perception astrale fonctionne-t-elle pour un personnage en projection astrale qui se manifeste ? Est-ce psychique, comme l’analyse astrale normale ou, comme il se manifeste, peut-il lire les panneaux de rue ?

La perception astrale pendant une manifestation reste un phénomène psychique. Bien que les personnages physiques puissent voir et entendre la forme astrale, la forme astrale ne perçoit que des ombres, des auras et du contenu émotionnel (voir ??Visibilité astrale??, p. 111, ??La Magie des Ombres??).

Lors d’une manifestation, que peut-on voir ou entendre ?

Les personnages se manifestant sont toujours en perception astrale ; se manifester est simplement une manière de s’engager dans une forme de communication psychique avec des êtres vivants sur plan physique. Aucun véritable son n’est entendu ni produit : un personnage aveugle ne verrait pas le personnage manifesté, mais pourrait sentir sa présence ; un personnage sourd ne pourrait pas entendre le personnage manifesté, mais pourrait comprendre une communication avec lui ; les caméras et microphones ne peuvent enregistrer le personnage manifesté, et un ce dernier ne peut pas entendre les sons produits par un haut-parleur ou percevoir un texte sur un écran. Aucun effet de traduction ne se produit si les personnages n’échangent pas dans la même langue, bien que le contexte émotionnel du message puisse être clair. Un personnage manifesté peut essayer d’écouter discrètement des personnages alentour qui communiquent avec quelqu’un d’autre en maintenant leur forme astrale hors de vue, mais ceux-ci peuvent sentir que quelqu’un ou quelque chose est là ; s’ils ne sont pas familiers avec la manifestation ou qu’ils ne sont pas superstitieux, ils mettront peut-être simplement ça sur le compte de la paranoïa.

Combat astral

Pouvez-vous clarifier quels sont les attributs et compétences utilisés en combat astral ?

L’attaquant (de nature duale ou astrale) lance :    Combat astral + Volonté + arme focus
L’attaquant (créature de nature duale avec Armes naturelles) lance :    Combat à mains nues + Agilité
Le défenseur (de nature duale) lance :    Esquive + Réaction (esquive)
Combat astral + Réaction (parade / blocage)
Le défenseur (astral) lance :    Esquive + Intuition (esquive)
Combat astral + Intuition (parade / blocage)
Le défenseur (de nature duale) utilisant la défense totale (esquive totale) :    Réaction + Combat astral / Esquive + Esquive
Le défenseur (de nature duale) utilisant la défense totale (parade totale) :    Réaction + Combat astral +  Combat astral
Le défenseur (de nature duale) utilisant la défense totale (esquive acrobatique) :    Réaction + Combat astral + Esquive + Gymnastique
Le défenseur (astral) utilisant la défense totale (esquive totale) :    Intuition + Combat astral / Esquive + Esquive
Le défenseur (astral) utilisant la défense totale (parade totale) :    Réaction + Combat astral +  Combat astral
Résistance aux dommages (nature duale ou astrale) : Volonté + Armure mystique

Les personnages / créatures de nature duale (personnages en analyse astrale inclus) utilisent-ils leurs attributs Physiques ou astraux lorsqu’ils combattent un adversaire astral ?

Les personnages de nature duale sont limités par leurs corps physiques. En combat astral, ils se déplacent à la vitesse de leur corps de chair (et ont leur Initiative physique normale) ; ils infligent (Charisme / 2, arrondi au supérieur) Dommages physiques, ou les dommages déterminés par leur arme focus (s’ils en ont une).
La plupart des créatures de nature duale n’ont pas la compétence Combat astral d’indiqué dans leur description ; celles avec Arme naturelle peuvent utiliser leur compétence Combat à mains nues à la place (p. 293, SR4A), mais si pour quelque raison une créature de nature duale n’a pas Arme naturelle, pour empêcher qu’elle soit complètement sans défense, il est conseillé aux meneurs de jeu de leur donner une compétence de Combat astral égale à la compétence Combat à mains nues de la créature.

Puis-je attaquer un focus actif en combat astral ? Si oui, combien de dommages encaisse-t-il, et que se passe-t-il quand son moniteur de condition est rempli ?

Cette question sera adressée dans un supplément à paraître. En attendant, ce qui suit est une règle optionnelle que les meneurs de jeu peuvent choisir d’utiliser dans leurs parties, qui se base sur le sort Dissipation [focus] :
Un focus actif est de nature duale est peut être attaqué en utilisant la compétence Combat astral comme avec une rune de garde, ou être la cible de sorts comme Dissipation de [focus] (p. 16, Le Grimoire numérique) ou autres sorts mana qui infligent des Dommages physiques.
Selon la description du sort Dissipation de [focus] : dans le plan astral, un focus actif a un indice de Barrière et de Structure égal à sa Puissance. Si son indice de Structure est réduit à 0, le focus est dissipé et devient inactif ; le magicien lié au focus ne peut plus bénéficier de dés bonus ou tout autre avantage de la part du focus jusqu’à ce que celui-ci soit réactivé. Un focus « guérit » un nombre de cases de dommages égal à sa Puissance à chaque Tour de combat ; quand tous les dommages sont réparés, le propriétaire peut dépenser une Action simple pour réactiver le focus. Dissiper un focus de maintien dissipe également le sort qu’il maintient. Les magiciens en projection astrale sont les focus sont dissipés ne peuvent pas les réactiver tant que leur forme astrale n’a pas réintégré son corps physique.

Si un personnage a une arme de nature duale mais n’est pas en perception astrale, peut-il quand même attaquer des cibles dans l’astral ? Qu’en est-il d’un ordinaire avec une arme de nature duale, comme une épée possédée par un esprit ?

Selon les règles actuelles, seuls des personnages présents dans l’astral (en perception ou en projection astrale) peut s’engager en combat astral. Cette question sera traitée en détail dans un supplément à paraître.

Peut-on attaquer une cible dans l’astral en utilisant un métahumain ou une créature de nature duale comme arme improvisée ?

Selon les règles actuelles, seules les attaques à mains nues, les armes naturelles et les armes focus peuvent infliger des dommages en combat astral. Cette question sera traitée en détail dans un supplément à paraître.

Contresort

Y a-t-il une limite au nombre de gens qu’un magicien peut protéger à la fois avec sa compétence Contresorts ?

Il n’y a pas de limite, mais les sujets protégés doivent rester dans le champ de vision. Comme pour beaucoup de choses, c’est un de ces domaines où le meneur de jeu doit exercer son bon sens, de sorte que ça n’échappe pas à son contrôle : on ne peut pas maintenir son attention sur un nombre infini de personnes à la fois.
Si le magicien était en train de faire quelque chose comme surveiller un stade de football entier et essayait de fournir une défense contre les sorts aux milliers de gens à l’intérieur pour déjouer une attaque terroriste, alors le meneur de jeu devrait appliquer un modificateur à sa défense contre les sorts vu qu’il se disperse pas mal. Et même alors, seuls les fans dans son champs de vision bénéficierait de la défense contre les sorts.

Si un magicien utilise Contresorts pour aider à protéger quelqu’un contre un sort, est-ce que le magicien et la cible peuvent tous les deux utiliser leur Chance pour le Test de résistance ? Si le magicien utilise Contresorts pour protéger plusieurs cibles et qu’il utilise sa Chance, est-ce que toutes les cibles reçoivent le bonus de Chance ?

Dans la situation normale où le magicien utilise Contresorts pour protéger un personnage d’un sort, seul le personnage effectuant le test de résistance est autorisé à utiliser de la Chance.
Dans le cas où un personnage magicien utilise la défense contre les sorts sur de multiple personnes pour les protéger contre le même sort, tout le monde reçoit la même protection. Le joueur du magicien procurant la défense contre le sort lance les dés de Contresorts en premier, puis chaque personnage reçoit ce nombre de succès à son test de résistance. Dans ce cas, le magicien peut dépenser de la Chance pour son jet de Contresorts, et chacun des personnages lançant les dés pour se défendre contre le sort peut dépenser de la Chance sur son propre test.
Le magicien peut provoquer une complication lorsqu’il lance les dés de Contresorts (voir p. 185, SR4A pour des exemples d’effets possibles). Le meneur de jeu peut décider qu’elle affecte tous les personnages protégés, ou qu’un ou plusieurs bénéficiaires d’être accidentellement sans protection. Chaque personnage peut également utiliser de la Chance ou faire une complication sur son test de résistance, sans que cela affecte le magicien procurant la défense contre sorts pour lui.

Drain

Le Drain physique peut-il être soigné par magie? Qu’en est-il de la Régénération, des pouvoirs d’adepte ou des soins mystiques ?

Les dommages dus au Drain ne peuvent pas être soignés par des moyens magiques, ce qui inclut les sorts de Santé, les pouvoirs d’adepte Soins empathiques ou Guérison rapide. Même la règle optionnelle sur les Soins mystiques (p. 123, Augmentations) ne peut ajouter des dés aux tests de guérison de dommages incluant du Drain.
Le Drain est considéré comme des dommages magiques, et n’est pas sujet au pouvoir Régénération.

Focus

Puis-je avoir un focus _____ ? Combien coûte-t-il ?

Un focus peut prendre n’importe quelle forme : un anneau, une dague, un membre cybernétique, etc. Pour la plupart des focus, on suppose que le coût du telesma (la base physique du focus) est incorporé dans le coût du focus. Si le joueur veut que le focus soit quoi que ce soit de particulièrement grand ou cher, toutefois, alors le coût de l’objet doit être ajouté au coût du focus.

Snowblood veut une arme focus épée monofilament de Puissance 2 ; le marchand de talismans lui dit que ça devrait coûter 750 ¥ pour le telesma (épée monofilament) et 20 000 ¥ pour l’enchantement (arme focus de Puissance 2).

Peut-on enchanter le cyberware et le bioware ? La nanotech, la génétech ?

Il est possible d’enchanter le cyberware, mais ce doit être fait avant qu’il soit implanté (après, il fait partie de vous). Un tel focus serait considéré comme du telesma courant (p. 80, ??MdO??). Le bioware est un matériau vivant et ne peut pas être enchanté.
La nanotech consiste en un rassemblement de nanites, et ne peut pas être enchanté en groupe ; bien qu’enchanter une seule nanite est théoriquement possible, elles sont extrêmement fragiles et ne dureraient pas longtemps (au mieux 1 semaine dans un corps métahumain). La génétech consiste en des altérations du personnage faites à un niveau fondamental, et n’a donc pas de base physique pour l’enchantement ; et même si elle en avait, ce serait quand même du matériel vivant et impropre à l’enchantement.

Si mon focus d’arme nécessite un carburant ou de l’énergie (tronçonneuse à monofilament, vibrolame, hache à croissant laser), fonctionne-t-elle en projection astrale ?

Oui, mais comme l’aspect technologique de l’arme (parties en mouvement, monofilament, lame laser, etc.) ne s’applique pas dans l’astral, l’arme devrait être traitée comme son équivalent basique le plus proche (une tronçonneuse serait une simple massue, une hache à croissant laser ne serait qu’une hache, et ainsi de suite).

Si je fais d’une arme un focus, mais pas une arme focus, puis-je attaquer des formes astrales avec ?

Selon les règles actuelles, seules des armes focus peuvent être employées en combat astral. Cette question sera traitée en détail dans un supplément à paraître.

Si je fais d’une arme un focus, mais pas une arme focus, inflige-t-elle tout de même des dommages aux créatures qui ont l’Immunité aux armes normales ?

Non. C’est magique, mais pas une arme magique. La plupart des esprits n’ont pas l’Immunité aux armes normales tant qu’ils ne sont pas matérialisés ou qu’ils ne possèdent pas un réceptacle, mais la capacité à contourner l’Immunité aux armes normales est un des avantages des armes focus.

Si mon focus de Lancement de sorts est une veste pare-balles ou un bouclier, est-ce que je bénéficie d’un bonus d’armure contre les attaques provenant de l’astral ?

Non. Le telesma du focus peut procurer une armure, mais pas une armure mystique comme celle procurée par le pouvoir d’adepte ou de créature Armure mystique ou par le sort Armure astrale.

Si j’enchante une voiture pour en faire un focus, puis-je écraser une forme astrale avec ?

Cette question sera traitée en détail dans un supplément à paraître.

Je peux avoir des balles magiques ? Siouplééé ?

Oui. Tout objet peut être enchanté, même des balles. La plupart des focus cessent d’être actifs (et donc de nature duale) une fois qu’ils ne sont plus en contact avec l’utilisateur auquel ils sont liés, ce qui limite leur usage en ce qui concerne ce que la plupart des joueurs veulent : blesser des formes astrales ou infliger un effet magique. Les focus d’ancrage préparés (p. 81, MdO) et les réceptacles inanimés possédés (p. 83, MdO), eux, conservent leur nature duale, et peuvent (théoriquement) être chargés dans une arme à feu et tirés sur une cible astrale, toutefois les balles de nature duale n’ont pas la force de la personnalité du personnage derrière eux et n’infligent pas de dommages aux formes astrales par elles-mêmes. Le sort ancré sur un focus d’ancrage préparé sur une balle peut être déclenché lorsqu’il entre en contact avec une aura autre que celle du lanceur de sort (voir Conditions de déclenchement d’ancrage, p. 58, MdO), ce qui est suffisant pour relâcher le sort même si la cible est dans l’astral (à condition qu’il s’agisse d’un sort mana). Les réceptacles balles possédés par des esprits peuvent être utilisés pour porter une attaque astrale par l’esprit (p. 83, MdO), à condition que la balle de nature duale puisse entrer en contact avec la forme astrale ; ceci requiert la dépense d’un service de l’esprit comme toute autre attaque.

Lancement de sorts

Un personnage aveugle peut-il lancer des sorts ?

La vue est le moyen le plus courant pour établir un lien avec une cible (d’où la portée « Champ de vision »), mais en aucun cas le seul. Si vous voyez physiquement, percevez astralement ou touchez la cible, vous pouvez lancer le sort.

Dans les situations où le joueur souhaite que son personnage utilise un autre sens (ouïe, odorat, écholocation, etc.) pour lancer un sort, c’est au meneur de jeu de décider si c’est possible. Dans le meilleur cas, un Test de Perception impliquant le sens en question est demandé, avec modificateurs appropriés (voir Perception, p. 136, SR4A). Dans le cas d’un sens amélioré, ce dernier doit être intégré au personnage (des oreilles cybernétiques avec amplification auditive fonctionneraient, mais pas des écouteurs avec amplification auditive). Naturellement, cela fonctionne mieux avec les sorts de Combat indirects qu’avec les autres.

Est-il possible d’utiliser la règle Viser (p. 160, SR4A) avec des sorts de Combat indirects ? Si oui, peut-on Ajuster (p. 150, SR4A) ?

Oui, vous pouvez Viser avec un sort de Combat indirect. Cependant, comme Ajuster est une Action simple et lancer un sort est une Action complexe, vous ne pouvez faire les deux dans la même phase d’action ; au lieu de ça, vous devriez Ajuster auparavant pour ensuite lancer le sort. Utilisez la compétence Lancement de sorts du personnage pour déterminer combien d’actions Ajuster peuvent être faites d’affilée.

Quand on lance un sort de Combat indirect, a-t-on besoin de voir la cible, ou peut-on lancer le sort sur une cible complètement à couvert puisqu’il utilise les règles de combat à distance ?

Vous devez voir la cible principale du sort. Toutefois, les sorts de Combat indirects affecteront d’autres cibles que le lanceur ne voit pas si elles sont prises dans la zone d’effet du sort.

Puis-je lancer un sort via un drone oculaire, comme j’ai payé de l’Essence pour lui, lorsque le drone n’est pas dans mon corps ?

Les magiciens ne peuvent normalement pas utiliser des appareils d’imagerie électroniques pour cibler des sorts : ils ne peuvent lancer des sorts au travers d’yeux cybernétiques que parce qu’ils les ont payés avec de l’Essence. Un magicien peut lancer des sorts via un drone oculaire quand il est « arrimé » à son orbite oculaire, parce qu’il agit alors comme un œil cybernétique normal. Une fois que le drone a quitté le corps du personnage, il ne peut plus être utilisé pour lancer des sorts.

Faut-il conserver la ligne de vue (ou le contact, pour les sorts dont la portée est Toucher) pour maintenir un sort ? Quid des sorts Permanents ?

Un sort requiert un lien magique (toucher, vue, lien matériel, lien symbolique, etc.) pour le lancement. Il n’y a cependant aucune nécessité pour le magicien de garder un contact ou une ligne de vue pendant qu’il maintient le sort, comme le lien entre le lanceur et le sort est déjà effectif. Selon le même principe, il n’est pas besoin de garder le contact ou la ligne de vue lorsqu’un sort Permanent est lancé ; le sort doit juste être maintenu jusqu’à ce que les effets du sort deviennent permanents.

À SR4, peut-on mettre de côté des dés d’un Test de Sorcellerie ou de Conjuration et à la place utiliser ces dés pour résister au Drain, comme on pouvait le faire à SR3 ?

Cette règle a été abandonnée à SR4 : c’était un cas particulier de règle qui ne s’appliquait à aucun autre mécanisme du jeu. Si vous l’aimiez bien, vous pouvez toujours bien entendu continuer à l’utiliser dans vos parties comme règle maison.

Sorts

Les sorts lancés dans l’espace astral ont-ils une forme astrale ? Et ceux lancés dans le plan physique ?

Les sorts n’ont jamais de forme astrale, bien que certains (comme Barrière mana) créent des constructs astraux. Ils ont des auras, comme toute chose vivante et magique, mais les sorts n’ont jamais de véritable forme astrale qui soit tangible pour d’autres formes astrales. C’est pourquoi on ne peut pas attaquer un sort en combat astral, par exemple (comme on pouvait le faire en ??SR2??).

La pénalité pour une Essence basse (indiquée dans Soigner des personnages qui ont des implants, p. 207, SR4A) s’applique-t-elle à tous les sorts de Santé ou simplement à ceux qui soignent des dommages ?

Elle s’applique uniquement aux sorts qui réparent des dommages.

Quel type – et quelle quantité – d’information peut être transféré entre des sujets d’un sort de Lien mental ? Est-ce que des informations sensorielles comme l’ouïe ou l’odorat peuvent être communiquées ? Et qu’en est-il des sens améliorés comme la vision thermographique ?

Comme le sort Lien mental implique une télépathie directe, nous recommandons d’autoriser le transfert de toute sorte d’informations, y compris les pensées, les images mentales, les émotions et toute impression sensorielle que les personnages reçoivent (comme les sens naturels, les sens magiques / l’analyse astrale, les sens implantés et payés en Essence, voire la technologie sensorielle non implantée : le sort accède directement au cerveau après tout). Dans certains cas le « récepteur » peut ne pas comprendre immédiatement ce qu’il perçoit si le sens est très particulier, et le langage peut encore être un obstacle à la communication.

Un personnage peut-il utiliser le simsens pour enregistrer une image reçue via un sort de Lien mental ou obtenue par Sonde mentale, ou encore une signature astrale vue par analyse astrale ? Les informations provenant de sens magiques peuvent-elles être transmises via commlink ou enregistrées via céphaloware sur une puce mémoire ?

La technologie et la magie ne se mélangent pas toujours très bien. Un casse-tête important que les scientifiques n’ont pas encore résolu est comment enregistrer technologiquement des données sensorielles magiques : qu’elles proviennent d’une analyse astrale, qu’elles soient reçues par télépathie ou obtenues au moyen d’un autre sens magique comme Clairvoyance. Même le simsens ne parvient pas à capter ces informations, n’enregistrant que du statique inintelligible.

Certains sorts de Détection comme Clairvoyance ont une Portée « Toucher », mais la portée du sort est clairement supérieure. Quelle est la portée du sort ?

Les sorts de Détection ont un « sujet » et une « cible ». Le sujet est la personne sur qui le sort est lancé : il reçoit le nouveau sens fournit par le sort. Le sujet doit être touché. La cible est qui ou quoi que ce soit pouvant être détecté par le sort. La cible a juste à être dans le champ de vision (CDV) ou la zone d’effet du sort. La portée sensorielle standard d’un sort de Détection est de Puissance × Magie en mètres (voir p. 206, SR4A).

Le sort Antidote est supposé être lancé avant exposition à une toxine, mais le Drain est basé sur la Puissance de la toxine. Puisque le sort doit être lancé avant exposition, comment le lanceur sait-il contre quelle toxine il doit se protéger via ce sort ?

Le sort est conçu pour être lancé après exposition à la toxine, mais avant qu’elle n’inflige des dommages. Lancer un sort d’Antidote avant que le personnage soit empoisonné n’aurait aucun effet, comme il n’y a aucun poison dans le système de la cible !

Quelle est la Puissance minimum d’un sort Augmentation d’[Attribut] ?

La Puissance minimum est l’indice actuel (comprenant toute accroissement due à des drogues, la magie ou des augmentations – sauf membres cybernétiques, cf. ci-après) de l’attribut de la cible (p. 207, SR4A).

Comment les sorts Diminution d'[Attribut] et Augmentation d'[Attribut] fonctionnent-ils sur un personnage avec un membre cybernétique ?

Les attributs des membres cybernétiques ne peuvent être modifiés que par des améliorations de membre cybernétique (pp. 343-344, SR4A), ou par la règle optionnelle pour débrider un membre cybernétique (p. 44, AUG). Lors du lancement d’un sort de Diminution ou d’Augmentation d'[Attribut] sur un personnage avec un ou plusieurs membres cybernétiques, la Puissance minimum du sort est basée sur l’attribut naturel du personnage, et seuls ses membres naturels sont affectés par le sort.

Résistance à la douleur peut-il être lancé sur quelqu’un avant qu’il ne soit blessé ?

Non, car il n’y a aucune douleur à laquelle résister.

Peut-on prendre Forme humaine comme version du sort Changement en [Créature] ? Quid de Forme trolle ?

Oui, comme les humains, sont, au sens strict du terme, des animaux non-paranormaux. Les métahumains et métavariantes sont paranormales, donc Forme trolle, Forme nartaki, etc. ne sont pas des versions valides du sort Changement en [Créature].

Les sorts Changeforme et Changement en [Créature] octroient des pouvoirs de créature au personnage cible ?

Oui. Tant qu’il est sous forme animale, le personnage perd l’accès à toutes les capacités et pouvoirs particuliers à sa forme physique normale (comme la vision nocturne, l’armure naturelle, le cyberware, etc.) et gagne tous les pouvoirs de la créature correspondante (Sens améliorés, Armes naturelles, etc.).

Un adepte ou un adepte mystique peut-il utiliser ses pouvoirs d’adepte pendant qu’il est sous l’effet des sorts Changeforme et Changement en [Créature] ? Comment Mains mortelles fonctionne avec le pouvoir Armes naturelles ?

Oui, un adepte ou un adepte mystique conserve l’usage de ses pouvoirs d’adepte sous forme animale. Armes naturelles est une attaque de Combat à mains nues, donc les pouvoirs qui améliorent de telles attaques (comme Mains mortelles, Coup critique, Frappe à distance, Frappe élémentaire, etc.) fonctionnent normalement.

Peut-on changer de genre avec les sorts Changeforme et Changement en [Créature] ?

Le sort Changeforme ne précise généralement pas le sexe ou d’autres aspects physiques du sujet au-delà du changement d’espèce. Par le passé, certains matériels pour Shadowrun ont suggéré que de tels changements étaient possibles, et les joueurs et meneurs de jeu sont les bienvenus s’ils souhaitent inclure ces changements comme une option dans leurs parties.

Un sort de Barrière mana lancé sur le plan physique affecte-t-il les formes astrales ?

Non, il n’affecte le mana que sur le plan physique : les sorts, les personnages et créatures de nature duale, et ainsi de suite. Les barrières mana ne sont pas automatiquement de nature duale. Le mana existe sur les deux plans, pas seulement dans le plan astral. Dans le même esprit, une Barrière mana lancée dans l’astral ne gênerait pas les sorts ou quoi que ce soit d’autre sur le plan physique qui ne soit pas de nature duale.

Dans les zones avec un champ magique orienté, si le champ magique est augmenté par le sort Brouillage du mana, le champ magique supplémentaire a-t-il la même orientation que la zone ?

Non. Si Brouillage du mana est lancé dans une zone avec un champ magique préexistant, le champ magique généré par le sort ne s’appliquera que s’il est plus puissant que la valeur absolue de l’indice du champ magique existant. Le champ magique créé artificiellement en utilisant Brouillage du mana n’est pas orienté.

Esprits

Y a-t-il une portée limite au lien mental entre un esprit et son invocateur ? Le lien est-il maintenu si un esprit est en train d’accomplir un service à distance final ? Peut-on utiliser l’esprit comme un relais de communication, en l’envoyant à quelqu’un pour tenir une conversation complète avec ce dernier ?

Il n’y aucune limite au lien mental. Il demeure jusqu’à ce que l’esprit soit congédié ou ses services accomplis. Les esprits peuvent certainement être envoyés pour servir de médiateur dans des conversations ou d’espion à distance ; cela requiert la dépense d’un service, selon les règles standard.

Les services d’esprits contrôlés Assistance sorcière ou Maintien de sort prennent-ils une action à utiliser, ou ont-ils lieu instantanément ?

Dans les deux cas, le magicien doit dépenser l’Action complexe appropriée pour lancer le sort, mais utiliser l’aide de l’esprit ou lui passer la tâche de le maintenir ne requiert aucune action du magicien ni de l’esprit : le pouvoir est juste canalisé vers le magicien via son lien avec l’esprit.

Peut-on utiliser Contrôle des pensées ou d’autres sorts de manipulation mentale sur un esprit ? Peut-on ainsi en obtenir des services gratuits ?

Oui, les esprits sont des cibles valides pour la manipulation mentale. Toute action accomplie sous l’effet de manipulations mentales sont « gratuites » dans le sens où elles ne se soustraient pas au nombre de services  dus à l’invocateur de pas l’acte d’invocation ou de contrôle.

Abuser d’esprits par l’utilisation de manipulations mentales comme Contrôle des pensées pourrissent la relation entre le magicien et l’esprit ; à la discrétion du meneur de jeu, l’esprit peut se plaindre ou devenir insultant, des tâches anodines ne nécessitant normalement pas de service (comme rapporter quelque chose de sur une grande étagère, tenir quelque chose pendant une minute, etc.) peuvent coûter un service, et l’esprit peut dépenser de la Chance plus tard pour résister à l’invocation (voir Esprits et Chance, p. 92, La Magie des Ombres).

Y a-t-il une durée maximum pendant laquelle un pouvoir d’esprit peut être utilisé en continu pour le prix d’un seul service ?

Les esprits invoqués n’accompliront ce service que jusqu’au prochain lever ou coucher du soleil, moment auquel ils partiront, quel que soit le nombre de services restants. Les esprits contrôlés continueront à utiliser leur pouvoir continuellement tant que le magicien est en vie, jusqu’à ce qu’ils soient dissipés ou que le magicien leur ordonne d’utiliser un autre service. Un esprit contrôlé pour une longue durée (voir p. 91, ??La Magie des Ombres??) continuera pendant un an et un jour, que le magicien meure ou non.

Les esprits matérialisés peuvent-ils utiliser des armes, une armure ou tout autre équipement qu’on lui fournit ?

De nombreuses formes d’esprit ne conviennent pas au port d’armure ou à l’usage d’armes, mais si leur forme est appropriée et l’équipement fourni, ils peuvent l’utiliser. Les esprits possédant des hôtes métahumains ont ici un léger avantage car capables d’utiliser l’essentiel de l’équipement de leur réceptacle. La plupart des esprits n’ont pas les compétences appropriées pour utiliser des armes ; dans ce cas, ils doivent se défausser quand ils les utilisent.

Combien coûtent les Compétences de connaissances pour les esprits alliés ?

Les Compétences de connaissance ont par défaut le même coût que n’importe quelle compétence (5 Karma à la création de l’allié).

Les pouvoirs d’esprit allié peuvent être choisis parmi tous les pouvoirs accessibles aux esprits que la tradition de l’initié lui permet d’invoquer. Si l’initié connaît la métamagie Invocation majeure, les pouvoirs accessibles aux esprits sous forme majeure sont-ils aussi accessibles comme pouvoirs d’esprit allié ?

Non. Les pouvoirs doivent être de ceux accessibles à la tradition de l’initié ; Invocation majeure n’est pas inhérente à une tradition.

Si un esprit a utilisé Habitation sur un technomancien, et que la fusion a été bonne, donnant une forme de chair, les capacités du technomancien sont-elles conservées ?

Non. Les attributs mentaux et spéciaux de l’esprit dominent la forme de chair et la forme hybride, ce qui signifie que l’attribut Résonance est perdu.

Quand un esprit utilise Possession ou Habitation sur un personnage, les attributs de l’entité duale sont-ils limités par les valeurs d’attribut maximum augmenté ?

Oui. L’attribut physique du personnage + la Puissance de l’esprit ne peuvent dépasser le maximum augmenté de l’attribut du réceptacle. Les réceptacles inanimés n’ont pas de limite maximum.

Un esprit avec Octroi peut-il l’utiliser pour accorder Matérialisation à un personnage ?

Un esprit avec Octroi peut partager tout pouvoir qu’il possède. Lorsqu’il utilise le pouvoir, le personnage utilise les attributs de l’esprit pour tout test nécessaire au pouvoir, comme le pouvoir provient de l’esprit.

Runes de garde

Une rune de garde peut-elle est placée à l’intérieur d’un van en mouvement ?

Oui. « Si le système d’ancrage est déplacé de plus de quelques centimètres durant le rituel de création par rapport à la zone couverte par la rune, l’ensemble de la rune de garde s’effondre » (p. 120, La Magie des Ombres). Les ancrages physiques de la rune de garde (dans ce cas, les parois, le plafond et le plancher du van) peuvent tous être déplacés en même temps et dans la même position par rapport à quand la rune de garde a été créée à l’origine, donc la rune de garde demeure. Si n’importe lequel des ancrages physiques se déplace de plus de quelques centimètres hors de cette configuration (par exemple, une des parois est gravement cabossée, ou le toit est arraché), alors la rune de garde s’effondre.

Un personnage de nature duale peut se tenir sur une barrière mana ?

Une barrière mana ne procure aucun support physique à la masse physique du personnage, donc si un personnage de nature duale essayait de se tenir dessus, la gravité le ferait tomber dans l’espace physique vide : la forme astrale est mise dans une position où soit elle soit la barrière doit céder (p. 194, SR4A).

La Matrice

  • Généralités matricielles
  • Agents
  • Hacking
  • Actions matricielles
  • Attributs matriciels
  • Combat matriciel
  • Sécurité matricielle
  • Programmes
  • Falsification

Généralités matricielles

Pourquoi acheter la compétence Hacking alors que l’on peut se défausser sur Logique ?

Pour les tests dans la matrice, le programme ou l’attribut matriciel se substitue à l’attribut habituel (Les attributs dans la Matrice, p. 226, SR4A). Lorsque le personnage ne possède pas la compétence Hacking, Informatique ou une autre Compétence matricielle, il doit se défausser sur [indice de programme] –1 et pas sur l’attribut dont dépend la compétence.

Grand-mère Moses possède Informatique 0 et Édition 6, et veut retoucher un vieil hologramme de son dernier mari et de la salope qu’il sautait. Il s’agit normalement d’un test d’Informatique + Édition (2) mais comme Grand-mère ne possède pas la compétence Informatique, elle se défausse sur Édition – 1. Elle lance donc 5 dés pour son test.

Si un personnage peut acheter un agent et un programme de haut niveau à moindre coût que la compétence équivalente et le même programme, quel intérêt de jouer un hacker ?

Un agent est juste un outil dans l’arsenal du joueur, que ce dernier s’identifie comme un hacker ou comme quoi que ce soit d’autre. Bien qu’ils soient puissants et versatiles (en particulier si vous êtes prêt à payer un max), les agents ne peuvent pas tout faire. C’est un point qui est développé à plusieurs occasions, notamment dans Pantin ou marionnettiste ? (p. 98, Unwired). Un hacker est défini par ses talents et ses connaissances du fonctionnement de la Matrice, c’est ce savoir et ces compétences qui le différencient du geek boutonneux qui achète le commlink dernier cri et une douzaine d’agents haut de gamme.
Pour rappel, voici la liste des limitations inhérentes aux agents :

  • Les agents vendus dans le commerce ne peuvent effectuer aucune action nécessitant la compétence Hacking, même si ils ont été chargés avec le programme approprié (p. 98, Unwired).
  • Les agents n’ont pas de compétence Software (p. 234, SR4A).
    ne fois activé, l’ID d’accès d’un agent ne peut pas être changée (p. 107, Unwired).
  • Les copies d’un agent posséderont l’ID d’accès de l’agent original. Une copie ne peut pas accéder à un nœud où un agent avec le même ID d’accès est déjà actif (p. 107, Unwired).
  • Les agents sont limités à 3 Passes d’Initiative matricielles (p. 237, SR4A).
Pourquoi se connecter en RV alors que l’on peut interagir en RA avec la même initiative matricielle (ou meilleure) sans risquer un choc d’éjection ou de se faire griller le cerveau par une CI Noire ?

Comme souvent dans Shadowrun, lorsqu’il s’agit d’accéder à la Matrice, vous devez considérer les avantages et les faiblesses de votre personnage.
Si vous payez suffisamment pour cela, en terme d’Essence et de nuyens ou de points de pouvoir et de Magie, un personnage peut obtenir jusqu’à 4 Passes d’Initiative en réalité augmentée (il agit alors à la vitesse de la viande et utilise donc son initiative physique). Avec un booster simsens (p. 35, Augmentations), un personnage obtient 3 Passes d’Initiative matricielles en cold sim ; avec un booster simsens et un accélérateur simsens (p. 192, Unwired), un personnage en hot sim obtient 5 Passes d’Initiative matricielles. En choisissant correctement son équipement, les personnages en RV peuvent agir aussi vite, voire plus vite, que n’importe quel personnage, agent ou sprite, en RA.
La principale raison d’utiliser la RA est d’éviter les dommages causés par une CI Noire ou un choc d’éjection. Le pire qui puisse arriver à un utilisateur en RA est de voir son icône planter ou qu’un hacker / une CI malveillant(e) prenne le contrôle de son commlink. De plus, les utilisateurs en RA ne peuvent pas profiter des stimulations simsens et peuvent être distraits par des événements du monde physique. La cold sim représente un compromis pour les personnages qui veulent (ou doivent) utiliser le simsens mais qui ne veulent pas exposer leur cerveau à des dommages irréversibles, ou qui ne veulent pas payer le prix élevé d’un booster d’initiative haut de gamme. Le hot sim offre l’avantage d’un bonus de +2 dés à toutes les actions matricielles (p. 228, SR4A) et procure plus de Passes d’Initiative qu’aucun autre personnage du jeu ne pourra obtenir ; la contrepartie étant le risque de subir de graves dommages, en particulier face à une CI Noire.

Un personnage peut-il avoir plusieurs commlinks actifs en même temps ?

Oui, rien dans les règles n’empêche cela. Chaque persona a sa propre ID d’accès, sa ou ses propre(s) icône(s) et son propre jeu de programmes chargés. Vous ne pouvez contrôler qu’une seul icône en même temps (p. 225, SR4A). Faire tourner plusieurs icônes simultanément nécessite de la concentration, le meneur de jeu peut décider d’appliquer un modificateur de réserve de dés de -1 à -3 au personnage suivant le nombre de commlinks utilisés.
Un personnage peut également asservir des commlinks supplémentaires au sien (p. 55, Unwired). Dans cette configuration, le personnage ne fait tourner qu’un seul persona (celui du commlink maître) et peut utiliser l’action Donner un ordre pour contrôler les agents des commlinks asservis.

Si un hacker peut avoir plusieurs commlinks chargés d’agents pour hacker un nœud particulier, et que les corporations peuvent avoir plusieurs CI réparties sur leur installation qui se regroupent sur ce même nœud, où cela mène-t-il ? Qui sera le vainqueur ?

Certains joueurs préfèrent avoir l’avantage de contrôler plusieurs commlinks avec de nombreux agents actifs sur chacun d’eux, opérant souvent depuis la relative sécurité qu’offre la RA ; la perte d’un agent ou d’un commlink est alors presque sans conséquence pour eux. Il n’est alors pas surprenant que certains nœuds utilisent la même tactique pour se défendre, soit en appelant des CI depuis les autres nœuds du même réseau ou bien ayant plusieurs commlinks connectés dont le seul but est d’abriter des CI ou des hackers de sécurité en standby. Quelques conseils pour gérer des hordes d’agents sont donnés dans L’armée des zombies de la Matrice  (p. 99, Unwired), mais ils ne couvrent pas le côté CI. Voici donc quelques suggestions et conseils :

  • À moins que vous n’ayez une idée particulière en tête, considérez que toute aide arrivant de l’extérieur correspondra à l’une des options 1 à 4 de la table Réponse aléatoire à une alerte (p. 238, ??SR4A??). Cela vous économisera du temps et préviendra certaines complications.
  • Les CI et les hackers de sécurité ne commenceront à débarquer dans un nœud qu’après qu’une alerte ait été déclenchée. Si le nœud est connecté à plusieurs commlinks avec des CI en standby, celles-ci peuvent être disponibles immédiatement ; par contre, cela prendra un temps minimum (disons 1 Tour de combat) aux autres nœuds pour recevoir l’alerte, la traiter, activer les CI puis aux CI de se connecter sur le nœud en alerte. Si une ou plusieurs passerelles les séparent du nœud en question, cela peut prendre davantage de temps.
  • L’aide peut venir de n’importe quel nœud ou commlink connecté au nœud déclenchant l’alerte. Dans la Matrice, cela signifie que, potentiellement, tous les nœuds que la corporation, le syndicat ou l’agence possède peuvent envoyer un construct de CI. Dans le cas de réseaux plus petits, non connectés à la Matrice, l’aide est limitée aux nœuds disponibles. Étant donné que gérer des centaines ou des milliers d’agents fourmillant dans un même nœud ne serait pratique d’aucun point de vue, cette situation peut être considérée comme un DDDS (p. 98, Unwired) et la plupart des corporations limitent la quantité d’ « aide » (CI ou hacker de sécurité) à [Système × 4], réduisant la Réponse du nœud d’un seul point.
  • La réponse du système est toujours proportionnelle au risque encouru. Cela ne signifie pas que pour chaque agent qu’un hacker charge, un nouveau construct de CI doit entrer dans le nœud, cela signifie que le nombre de CI qui répondra à l’alerte sera proportionnel à l’importance du nœud et aux ressources de la mégacorporation, du syndicat ou de l’agence à qui il appartient. Si une icône solitaire déclenche une alerte dans un nœud plus ou moins mal sécurisé, l’aide peut mettre 2 à 3 Tours de combat à arriver, les autres nœuds attendant de voir si la sécurité locale parvient à se débarrasser de la menace. Si un groupe d’icônes déclenche une alerte dans un nœud sécurisé, les renforts arriveront immédiatement jusqu’à [Système × 4] CI ou hackers de sécurité, avec la possibilité du même nombre de renforts supplémentaires chaque tour.
  • Une bataille rangée dans la Matrice peut vite devenir impossible à gérer et faire perdre beaucoup de temps. Dans l’intérêt de conserver la cinématique du jeu, le meneur de jeu peut demander d’effectuer un Test opposé de (indice moyen d’Autopilote des agents, arrondi à l’inférieur) + Cybercombat contre (indice moyen d’Autopilote des CI, arrondi à l’inférieur) + Système entre le hacker et les CI ; chaque camp ajoute le nombre d’agents / CI / hacker de son côté en tant que modificateur de réserve à son jet de dés. Celui qui obtient le plus de succès obtient temporairement le contrôle du système.
Comment faire sauter la protection anti-copie d’un programme ?

Craquer la protection se fait avec un Test étendu de Software + Logique (1 heure), avec un seuil définit par le meneur de jeu.
On considère qu’une protection minimale a un seuil situé entre 1 et 3, un programme commercial standard a un seuil de 10, et un programme professionnel un seuil supérieur à 20.

Pourquoi vous êtes-vous débarrassés des deckers ?

Parce que  nous avons éliminé les cyberdecks en mettant à jour la Matrice et sans cyberdeck il est étrange de les appeler des deckers. De plus, c’était un terme dépassé.

Agents

Quand est-ce que l’ID d’accès d’un agent change-t-elle exactement ?

Les agents chargés dans un persona ont la même ID d’accès que le persona. Si vous chargez le même agent dans un persona différent, l’ID d’accès sera celle du nouveau persona. Si un agent est chargé dans un autre nœud pour agir de manière indépendante, l’agent aura une ID d’accès unique et toute autre copie de cet agent travaillant indépendamment aura cette même ID. Lorsqu’un agent n’est pas actif, le hacker peu modifier le code pour changer cette ID d’accès unique (p. 235, SR4A).

Le hacker Bibliofile possède un agent d’indice d’Autopilote 3 surnommé Tex. Quand Tex est chargé dans le persona de Bibliofile et tourne sur son commlink, Tex utilise l’ID d’accès du persona. Bibliofile se rend sur un nœud de Mitsuhama et charge une copie de Tex avec un programme Furtivité pour qu’il tourne indépendamment sur ce nœud; il l’appelle Tex-A, et Tex-A a une ID d’accès unique. Plus tard, Bibliofile s’arrête sur une base de données de Shadowland et souhaite laisser un agent ici également. Il copie de nouveau Tex et charge indépendamment l’agent sur le nœud mais cette fois avec le programme Catalogue; il l’appelle Tex-B et l’ID d’accès de Tex-B est la même que celui de Tex-A. Si Bibliofile voulait charger une nouvelle copie de Tex sur l’un des nœuds avec Tex-A ou Tex-B, le nœud l’en empêcherait car un agent avec le même ID d’accès y existe déjà. Bibliofile devrait alors arrêter Tex et effectuer un Test étendu de Software + Logique (9, 1 semaine) pour changer l’ID d’accès de Tex. Après cela, toute nouvelle copie de Tex aurait un ID d’accès différent de Tex-A et Tex-B.

Tous les programmes chargés dans un agent affectent-ils la Réponse de mon commlink si celui-ci fait tourner l’agent ?

Si l’agent tourne sur votre commlink, tout programme que l’agent fait tourner compte dans la limite processeur et peut affecter la Réponse (voir Cargaison, p. 235, SR4A). Toutefois, les programmes chargés qui ne tournent pas ne comptent pas dans la limite processeur.

Les agents peuvent-ils charger et décharger de nouveaux programmes par eux-mêmes ?

Oui, si leurs ordres le nécessitent. Les programmes doivent leur être accessibles en ligne pour qu’ils puissent les copier et les charger dans leur cargaison en utilisant une action Transfert de données. Décharger un programme est une Action automatique.

Les agents peuvent-ils charger des agents et ainsi engendrer des hordes incalculables d’agents ?

Oui, un ou plusieurs agents inactifs peuvent être chargés dans la cargaison d’un agent tiers. Certains hackers utilisent cette technique dans le but spécifique de surcharger un nœud. Une fois que l’agent « transporteur » est chargé dans un nœud et tourne en mode indépendant, il peut lancer les agents « passagers » inactifs depuis sa cargaison en utilisant une action Faire tourner un programme. Les programmes de la cargaison d’un agent transporté dans un nœud de cette manière sont considérés comme chargés mais ne tournent pas. Souvenez-vous que l’indice des programmes de la cargaison d’un agent est limité par l’indice d’Autopilote de l’agent. Comme c’est l’agent « transporteur » qui fait tourner les agents « passagers », le fait de désactiver l’agent « transporteur » arrête également tous les programmes qu’il fait tourner (y compris les agents « passagers »). L’option Zone (p. 113, Unwired) peut être un moyen efficace de gérer de telles situations.
Si l’agent n’a pas de protection anti-copie (p. 112, Unwired), il peut se répliquer lui-même au moyen d’une action Transférer des données (en copiant sont propre code dans un nœud), tout programme ou agent sans protection anti-copie contenu dans sa cargaison  originale est alors également copié. Une ID d’accès sera encodée dans le nouvel agent (p. 235, SR4A) et celui-ci ne pourra pas tourner dans un nœud où un agent avec la même ID d’accès est déjà en train de tourner ; si tel n’est pas le cas, l’agent copié pourra être lancé par une action Lancer un programme.

Un agent chargé dans un nœud et opérant indépendamment compte-t-il comme un programme tournant dans ce nœud pour ce qui est de calculer une éventuelle réduction de Réponse ?

Oui.

Tous les programmes chargés dans un agent affectent-ils la Réponse de mon commlink si celui-ci fait tourner l’agent ?

Non, seuls les programmes que l’agent fait tourner et l’agent lui-même comptent.

Combien d’instructions « prédéfinies » puis-je donner à un Autopilote (agent ou drone) ?

Un ensemble d’instructions est appelé un _script_ et la seule limite est celle que vous et votre meneur de jeu décidez (Script, p. 69, Unwired).
Nous suggérons que l’utilisation d’une action Donner un ordre (p. 229, SR4A) ne devrait pas s’appliquer à plus d’un court message (140 caractères).

Hacking

Si un appareil est asservi au commlink de quelqu’un d’autre, peut-on hacker / tromper directement cet appareil, ou faut-il hacker le commlink d’abord ?

Vous pouvez essayer de hacker un appareil asservi si vous avez une connexion physique à cet appareil, ou bien vous pouvez falsifier l’ID d’accès du commlink puis falsifier les ordres de l’appareil asservi. Si aucune de ces actions n’est possible, vous devez hacker le commlink pour pouvoir accéder à l’appareil asservi.

Tous les implants de cyberware peuvent-ils être hackés ? Comment hacker un membre cybernétique ? Que peut-on faire avec un cyberware hacké ?

Oui. La plupart des implants cybernétiques sont des périphériques asservis au commlink du propriétaire. Hacker un implant cybernétique n’est généralement pas différent du hacking d’un appareil asservi. Les indices d’Appareil du cyberware standard sont donnés à la p. 222, ??SR4A??, et la question du hacking d’implants cybernétiques est approfondie aux pp. 99-100, ??Unwired??.
Une fois hacké, un implant peut être manipulé dans les limites de sa programmation et de ses fonctionnalités. Dans une grande mesure, les seules limites sont celles de l’ingéniosité du hacker et de la bonne volonté du meneur de jeu.

Comment un personnage peut-il protéger son cyberware du hacking ?
  1. Éteindre ou enlever toute liaison wifi (p. 31, Augmentations).
  2. Utiliser une connexion physique directe plutôt que sans fil (implants accessibles de l’extérieur uniquement).
  3. Garder l’indice de Signal faible pour forcer le hacker à se rapprocher.
  4. Utiliser un bon Firewall.
  5. Utiliser un bon Cryptage.
  6. Rester en mode caché.
  7. Asservir l’implant à un commlink sécurisé, le vôtre par exemple (Asservissement, p. 55, Unwired).
  8. Y installer une Bombe matricielle, des CCME ou des CI.
Puis-je limiter le type d’ordres qu’un Autopilote est autorisé à recevoir, le langage dans lequel ils doivent être formulés par exemple ?

Oui, en utilisant une action Donner un ordre (p. 229, ??SR4A??). Des accès administrateur ou de niveau sécurité sont généralement nécessaires pour imposer ce genre de restrictions (p. 52-53, Unwired).

Si un intrus tente une intrusion, échoue et déclenche une alerte, le Firewall a-t-il le bonus d’alerte si l’intrus tente une deuxième fois une intrusion ?

Oui, sauf s’il attend que l’alerte soit coupée et qu’il change son ID d’accès.

Lorsqu’un agent / sprite / hacker pirate un nœud, obtiennent-ils un mot de passe pour ce nœud ? Peuvent-ils donner ce mot de passe à quelqu’un pour qu’il s’y connecte plus tard sans avoir à hacker encore l’accès ?

Non. Hacker un nœud à la volée (p. 236, SR4A) ne procure pas un accès « légitime » au nœud et ne permet donc en aucune manière de transférer cet accès à un autre icône. Par contre, hacker un nœud en sondant la cible (p. 236, SR4A) pourrait, à la discrétion du meneur de jeu, procurer un accès réutilisable.

Une fois un drone hacké, est-ce que le hacker a besoin d’inscrire le drone à son commlink avant de pouvoir lui transmettre des ordres ou y plonger ?

Non, l’inscription du drone au commlink est effectuée par l’action de hacking.

Actions matricielles

Peut-on s’inscrire auprès d’un nœud ou d’un appareil asservi ?

Un nœud asservi n’acceptera pas d’inscription autre que celles provenant de son nœud maître. Toute tentative d’action Se connecter pour accéder au nœud esclave redirigera l’utilisateur vers le nœud maître (en considérant qu’il a un accès autorisé). Un hacker peut tenter d’inscrire directement un nœud esclave si il y a une connexion physique (Asservissement, p. 55, Unwired).

Si plusieurs appareils sont chaînés les uns aux autres, l’un asservi au suivant, peut-on hacker directement le dernier de la chaîne ou doit-on les hackers successivement les uns après les autres ?

Vous pouvez hacker le dernier nœud directement (voir question précédente), mais en aucun cas vous ne devez hacker chaque nœud séquentiellement. Le nœud maître donne accès à tous les nœuds et appareils asservis du réseau. Certains systèmes sont configurés pour que vous deviez hacker un nœud particulier avant de pouvoir accéder aux autres nœuds, on les appelle des passerelles.

Le compte admin a-t-il la moindre restriction ?

Uniquement dans les limites d’un appareil, et potentiellement d’autres restrictions codées en dur, déterminées par le meneur de jeu.

Attributs matriciels

Est-ce qu’une réduction de la Réponse due au fait de faire tourner plus de programmes que l’indice de Système résulte également en une réduction de Système ?

Non. La valeur de Système est limitée par l’indice de base de la Réponse. Si la limite processeur est atteinte (p. 222, SR4A), la Réponse est temporairement réduite mais l’indice de Système n’est pas affecté.

Que se passe-t-il si la Réponse est réduite à 0 ?

Si la Réponse atteint 0, le système est surchargé et se met à ralentir et à « ramer ». Rappelez-vous Windows 98.

Est-ce que l’indice maximum de programme, limité par l’indice de Système, s’applique au Firewall ?

Non, le Système ne limite pas l’indice de Firewall étant donné que c’est un attribut matriciel. Les programmes courants, de hacking, d’agent ou de tout autre type tournant sur un appareil sont limités par l’indice de Système.

Combat matriciel

Est-ce que les augmentations du nombre de Passes d’Initiative affectent les actions en réalité augmentée ?

Oui. Il ne faut pas considérer l’activité matricielle en RA comme distincte de l’activité physique : elles sont intégrées et ont lieu au sein du même Tour de combat. Lorsqu’on accède à la Matrice en RA, on opère à la vitesse de la viande. Cela signifie que quelqu’un avec des réflexes câblés peut accéder à la Matrice plus rapidement que quelqu’un qui n’est pas câblé.

Sécurité matricielle

Les CI et les hackers de sécurité d’autres nœuds peuvent-ils se connecter à un nœud pour se liguer contre un intrus ?

Oui.

Les CI peuvent-elles suivre un hacker dans un autre nœud s’ils se déconnectent ?

Oui, en utilisant une action Pister un utilisateur et le journal d’accès (p. 65, Unwired).

Une fois que l’on est entré par hacking dans un système, y a-t-il moyen de déclencher une alarme autrement qu’en obtenant une complication sur son jet ?

Si un hacker de sécurité ou un agent de CI parvient à vous identifier comme un intrus, il déclenchera une alerte.

Comment fonctionne une CI en patrouille ? Comment identifie-t-elle des intrus ?

Les meneurs de jeu doivent traiter les CI en patrouille exactement de la manière dont ils traitent un garde physique patrouillant dans une installation sécurisée – en d’autres termes, la CI garde probablement un œil sur les zones sensibles (dossiers secrets, caméras de surveillance, etc.) et patrouille au hasard (faites les apparaître comme cela arrange le plus l’histoire / la tension). Pour déterminer si la CI détecte un intrus, lancez son indice + Analyse contre le Hacking + Furtivité du hacker. La CI peut également se cacher, en utilisant un programme Furtivité, elle peut donc être assez furtive pour Analyser le hacker et le Pister avant que le hacker ne le réalise.

Lorsqu’on déclenche une alerte, est-ce que la sécurité vous repère automatiquement, ou les CI et hackers de sécurité doivent-elles encore remporter un Test opposé de Perception matricielle ?

Les CI et les hackers de sécurité auront besoin de vous repérer, à moins qu’une alerte restreinte ait été émise. Si une alerte restreinte a été déclenchée contre le hacker, les CI et les spiders (utilisateurs avec un accès autorisé) n’ont pas besoin d’effectuer un Test de Perception matricielle pour découvrir la présence de l’intrus étant donné que le nœud l’a déjà identifié. Ces icônes peuvent tout à fait attaquer le hacker ou effectuer des actions qui ciblent l’intrus. Toutefois, ils ne peuvent pas en savoir davantage au sujet de l’intrus si ce n’est sa présence. Si les icônes de sécurité veulent obtenir plus d’informations (ID d’accès, quels sont les programmes chargés), ils doivent réussir un Test standard de Perception matricielle.

Programmes

Les programmes sont-ils optionnels ?

Pas vraiment. Sans programme, les actions matricielles d’un personnage sont fortement limitées. Si vous n’avez pas le programme nécessaire à une action matricielle, vous ne pouvez pas effectuer cette action (p. 228, SR4A) à moins que vous n’ayez le trait Hacking intuitif (p. 37, Unwired). Dans toutes les autres situations où un test requiert un programme que vous ne possédez pas, considérez que l’indice de ce programme vaut zéro.

Est-ce que les programmes « d’ambiance » comme Wall Space, Virtual Person, etc. affectent la Réponse ?

Non. Les programmes qui n’ont pas d’indice n’occupent pas d’espace conséquent et demandent très peu de mémoire pour fonctionner. Ils n’impactent donc pas l’indice de Réponse.

Est-il possible de crypter un programme Système ou Firewall ?

En tant que programmes, ils peuvent être cryptés lorsqu’ils sont stockés. Ils ne peuvent pas être cryptés lorsqu’ils fonctionnent.

Lorsqu’on utilise Édition pour manipuler des données en temps réel (séquences vidéo, etc.), y a-t-il des indications sur ce que le programme peut ou ne peut pas faire ?

À moins que votre icône ne se situe à l’intérieur de l’appareil auquel sont destinées les données, vous devez tout d’abord intercepter le trafic de données (p. 230, SR4A).
Éditer un flux de données en temps réel est uniquement possible en analysant et en altérant les données plus vite que l’appareil ou le cerveau métahumain ne les traite. La difficulté dépend de la complexité des informations transmises ou reçues.
Nous suggérons :

  • Un seuil de 1 pour du texte
  • Un seuil de 2 pour un flux audio
  • Un seuil de 3 pour un flux vidéo/RA
  • Un seuil de 5 pour un flux simsens/RV
Peut-on utiliser le programme Édition pour éditer le signal sans fil émis entre un rigger et ses drones pour leur donner des ordres totalement différents ?

Vous pouvez insérer des données falsifiées en utilisant une action Intercepter du trafic (p. 230, SR4A), mais introduire des commandes différentes requiert une action Imiter un ordre (p. 230, SR4A) plutôt qu’une action d’Édition.

Quand exactement considère-t-on que le programme de Bombe matricielle se déclenche ?

Un programme Bombe matricielle est un programme de hacking comme un autre, et tourne lorsque l’utilisateur décide de le faire tourner. Un programme Bombe matricielle est utilisé pour modifier des fichiers ou des nœuds en y introduisant un exécutable de bombe matricielle à l’aide d’une action matricielle Poser une bombe matricielle (p. 231, SR4A). L’exécutable de  bombe matricielle n’est pas un programme et n’est jamais considéré comme « en train de tourner ». Par conséquent, il n’est pas pris en compte dans la limite processeur.

Le cryptage à SR4 n’est-il pas trop faible ? Même le meilleur cryptage ne prend pas très longtemps à un hacker avec un programme de décryptage correct pour être cassé.

Dans le monde réel, il existe deux sortes de cryptage : le cryptage inviolable qui prend énormément de temps à mettre en place, et les algorithmes de chiffrement et de cryptage, qui ne sont pas totalement inviolables, mais qui peuvent être mis en place rapidement à l’aide d’un ordinateur. Les algorithmes inviolables existent également à Shadowrun mais leur difficulté à être générés et utilisés correctement les exclut de l’usage courant. L’éternel affrontement du cryptage contre le décryptage mène vers des algorithmes et des techniques d’analyse toujours plus sophistiqués. Actuellement, dans SR4A, le décryptage l’emporte.
Une analyse plus détaillée du décryptage et quelques règles optionnelles pour en compliquer la tâche peuvent être trouvées aux pp. 65-66, Unwired.

Est-il possible d’insérer un Autopilote comme OS d’un commlink ou d’un appareil ?

Oui. Installer un Autopilote remplace l’OS existant. Dans le cas d’un commlink, cela signifie alors que plus aucun persona n’est associé à l’appareil et que l’utilisateur doit passer par une action Donner un ordre (p. 229, SR4A) pour utiliser l’appareil. Remplacer l’OS d’un appareil par un Autopilote peut avoir des conséquences sur ses fonctionnalités si l’Autopilote n’est pas prévu pour ce type d’appareil.

Falsification

Que peut-on falsifier ?

Imiter un ordre est une action qui peut être utilisée sur n’importe quel appareil électronique ou possédant un indice d’Autopilote (p. 236, SR4A). Un unique ordre peut être falsifié chaque fois que l’action Imiter un ordre est utilisée, si tant est que vous avez une ID d’accès autorisée. Les ordres qui ne correspondent pas aux fonctionnalités de l’appareil, du drone ou de l’agent en concerné seront ignorés.

Puis-je changer les paramètres systèmes d’un nœud (comptes, listes d’abonnement, etc.) en insérant un faux trafic dans ce nœud (c’est-à-dire en utilisant Falsification) ?

Non. Les nœuds ne peuvent pas être falsifiés. Les appareils électroniques possèdent des nœuds (habituellement asservis à un nœud maître du réseau), mais l’action Imiter un ordre s’adresse directement à l’appareil, et pas au nœud. Par contre, c’est l’action Intercepter du trafic (p. 230, SR4A) peut être utilisée pour insérer un faux trafic dans le nœud.

Un agent ou un appareil avec un Autopilote peut-il vérifier ses ordres auprès d’un persona pour se prévenir des falsifications ?

Oui, mais c’est une manière terriblement contre-productive de procéder, car l’agent / drone en question n’agira pas tant qu’il ne recevra pas de confirmation. Notez aussi que la demande de confirmation pourrait être interceptée, et la confirmation falsifiée également.

Technomanciens & sprites

  • Généralités sur les technomanciens
  • Formes complexes
  • Persona incarné
  • Sprites

Généralités sur les technomanciens

Les technomanciens ont-ils besoin d’un commlink dans la vie de tous les jours ?

Non, bien que les technomanciens possèdent généralement un commlink, dans la mesure où ils ne disposent pas d’unité « naturelle » de stockage de données. Les commlinks sont au minimum utiles comme support pour un SIN et lors des transactions.

Les technomanciens ont-ils besoin de lentilles de contact ou d’yeux cybernétiques pour utiliser des armes smartlinkées ?

Pour utiliser un smartgun, les technomanciens ont besoin soit d’un implant smartlink, soit d’un accessoire optique équipé d’un smartlink (lentilles de contact, lunettes, jumelles, etc.), soit d’une forme complexe spécifique (p. 132, Unwired).

Les technomanciens ont-ils besoin d’un module sim ou d’un simrig pour lire ou enregistrer le simsens ?

Les technomanciens peuvent profiter de l’expérience du simsens normalement via leur persona incarné sans avoir de module sim. Ils sont toujours considérés comme étant en hot sim (p. 239, SR4A). Pour enregistrer un flux simsens, un technomancien a besoin soit d’un simrig, soit d’une forme complexe spécifique (p. 132, Unwired).

Comment les technomanciens perçoivent-ils la RA et la RV ? Directement sur la cornée ? Intuitivement ? Comme Neo dans Matrix ? Sont-elles activées en permanence ?

Les technomanciens perçoivent la RA tout comme n’importe qui : comme une couche supplémentaire d’informations qui se superposent à leurs sens physiques. Ils ressentent la RV comme n’importe quel autre utilisateur de la Matrice, comme une immersion totale dans un monde virtuel. La couche de RA est « toujours là » et ne requiert aucun dispositif d’affichage, auditif, de gants RA ou d’autres périphériques. La plupart des technomanciens aiment le bourdonnement permanent de l’information online.

Les capacités naturelles d’un technomancien peuvent-elles êtres brouillées au même titre qu’un appareil sans fil quelconque ? Le cas échéant, peuvent-ils toucher un appareil pour y accéder s’ils subissent un brouillage, comme s’ils disposaient d’un commlink équipé d’une interface tactile ? Si non, existe-t-il un équipement qui permet cela ?

Oui, leur capacité wifi peut être brouillée, et ils n’apprécient sans doute pas beaucoup ça. Les technomanciens n’ont pas d’interface dermique naturelle à moins qu’ils aient appris l’écho de Interface épidermique (p. 142, Unwired). Pour accéder physiquement à un appareil, il leur faut donc se brancher dessus d’une manière ou d’une autre, soit en accédant en wifi à un autre appareil lui-même branché physiquement sur l’appareil visé, soit en utilisant un datajack ou des électrodes.

Les technomanciens peuvent-ils utiliser le brouillage sur le pouce (p. 102, Unwired) ?

Oui. Toutefois, les technomanciens ne peuvent alors plus se connecter en mode sans fil, même pour transmettre des ordres à un sprite (sauf si celui-ci se trouve dans le nœud biologique du technomancien).

Formes complexes

Peut-on planter des formes complexes comme n’importe quel autre programme ?

Non. Les formes complexes ne peuvent pas être ciblées par des effets qui n’affectent que des programmes (p. 239, SR4A). C’est un changement par rapport à ce qui est indiqué à la p. 131 d’Unwired.

Les technomanciens peuvent-ils tisser ou apprendre les formes complexes pour senseur (p. 62, Arsenal) ou de Tacsoft (p. 121, Unwired) ?

Oui, si le meneur de jeu le permet. En pratique, ces logiciels spécialisés nécessitent parfois des senseurs supplémentaires ou une base de données pour être utilisés. Mais pour la plupart des logiciels pour senseur, des yeux et des oreilles cybernétiques peuvent être utilisés comme substituts de caméras et / ou de micros.

Un technomancien peut-il booster un programme standard (c.-à-d. un programme que lui ou un allié fait tourner sur un commlink) en se servant du tissage ?

Non, seules les formes complexes peuvent être tissées.

Le tissage requiert-il une action ? Le modificateur de réserve de dés de -2 subi lorsque l’on maintient un tissage affecte-t-il toutes les actions, notamment celles liées à l’utilisation de cette forme complexe ?

L’acte de tisser en tant que tel ne requiert aucune action, mais la forme complexe qui est tissée, si. Tous dommages de Technodrain encaissés s’appliquent avant la prochaine action du technomancien (ou avant qu’il ne tisse à nouveau). Les formes complexes tissées doivent également être maintenues. Le modificateur de -2 ne s’applique pas à l’utilisation de cette forme complexe tissée, mais s’applique à toutes les autres actions entreprises par le technomancien.

Peut-on tisser une forme complexe puis utiliser le tissage pour augmenter son indice ?

Non. Le tissage peut être utilisé pour créer une forme complexe que vous ne connaissez pas ou bien pour augmenter l’indice d’une forme complexe connue (p. 240, SR4A).

Donc, si l’on tisse une forme complexe de Smartlink, peut-on faire feu avec un smartgun sans subir le modificateur de réserve de dés de -2 pour le maintien de la forme complexe tissée de Smartlink ?

Oui, étant donné que le fait de faire feu avec un smartgun implique d’utiliser la forme complexe de Smartlink.

Les technomanciens avec Biocâbles peuvent-ils apprendre des formes complexes émulant des skillsofts dont l’indice est supérieur au grade de submersion du technomancien ?

Oui, mais ils seront bridés par le grade de submersion. Les technomanciens peuvent émuler (p. 144, Unwired) les skillsofts auxquels ils ont accès en tant que forme complexe, l’indice de la forme complexe est limité par la Résonance. Toutefois, les Biocâbles sont considérés comme un système de compétences câblées avec un indice égal au grade de submersion (p. 140, Unwired). Ceci limite l’indice auquel un skillsoft émulé peut être lancé, de la même manière que les activesofts standards ne peuvent être lancés à un indice supérieur de celui des compétences câblées.

Mr. Achtung! est un technomancien avec un grade de submersion de 3 et l’écho Biocâbles. Il veut émuler un activesoft de Pistolets d’Indice 4 et l’apprendre en tant que forme complexe. Mr. Achtung! effectue un test de Software + Résonance (4) et dépense 1 point de Chance pour obtenir suffisamment de dés pour les 4 succès dont il a besoin. Ensuite, il dépense 4 points de Karma pour apprendre l’activesoft tissé en tant que forme complexe. Toutefois, comme son grade de submersion n’est que de 3, la forme complexe tissée ne peut être lancée qu’à l’Indice 3. Jusqu’à ce qu’il augmente son grade de submersion, Mr. Achtung! possède Pistolets 3.

Les technomanciens avec Biocâbles peuvent-ils utiliser le tissage pour augmenter l’indice d’une forme complexe émulant un activesoft ou pour ajouter des options à un programme ?

Non. Les formes complexes mémorisées émulant des skillsofts sont limités à l’indice du skillsoft original et ne peuvent être améliorés ni par tissage ni en dépensant du karma. Ce point est clarifié dans l’errata pour Unwired.

Si un technomancien tisse une forme complexe de Smartlink et émule la forme complexe d’un activesoft de Pistolets, peut-il utiliser les deux formes complexes en même temps sans pénalité lorsqu’il fait feu avec son Ares Predator IV ?

Oui puisqu’il utilise les deux formes complexes en même temps.

Persona incarné

Le Système d’un technomancien (c-à-d. sa Logique) et sa Réponse (c-à-d. son Intuition, +1 en RV totale) se limitent-ils mutuellement comme c’est le cas pour la Réponse et le Système d’un commlink ? Limitent-ils l’indice de ses formes complexes ?

Non. Un technomancien peut avoir un indice Système supérieur à celui de Réponse et les formes complexes peuvent avoir des indices supérieurs à celui de Système. La seule restriction est qu’aucun des ses Attributs matriciels ou des ses formes complexes ne peut avoir un indice supérieur à son attribut Résonance.

Les augmentations qui améliorent les Attributs mentaux d’un technomancien améliorent-ils également les attributs du persona incarné ?

Oui. Les augmentations comme le booster cérébral, l’infusion génétique Braveheart, la drogue bêtameth ou les sortilèges d’Augmentation de Charisme peuvent affecter directement les indices de filtre de biofeedback, de Firewall, de Réponse et de Système. Les indices du persona incarné restent toutefois limités par la Résonance du technomancien (p. 239, ??SR4A??).

Sprites

Un sprite doit-il forcément se trouver dans le même nœud que le technomancien pour l’assister dans des tâches telles que Assister dans une opération, Maintenir une forme complexe, ou Aide à l’étude ?

Oui, les sprites doivent rester avec le technomancien à moins d’effectuer une tâche à distance (p. 241, SR4A).

Si un technomancien est complètement coupé du réseau matriciel mais est en mesure de se connecter à un nœud, peut-il communiquer avec ses sprites effectuant une tâche à distance ?

Non. Il doit y avoir une connexion entre le nœud où se trouve le technomancien et celui où est localisé le sprite pour qu’ils puissent communiquer.

Si un sprite effectuant une tâche à distance se retrouve soudainement coupé du réseau matriciel mais que le nœud ne se déconnecte pas, que se passe-t-il ?

Le sprite va rester dans ce nœud et continuer à effectuer sa tâche jusqu’à ce qu’il disparaisse ou que la sécurité l’en déloge. Les sprites abonnés peuvent rester dans un nœud indéfiniment. Nous suggérons que, dans une telle situation, le sprite abonné soit détecté et effacé après une semaine.

Un technomancien peut-il « transporter » des sprites dans son nœud biologique ?

Oui.

Rigging

À quelle initiative un drone agit-il ? Combien de Passes d’Initiative possède-t-il ?

Pour les drones agissant par Autopilote (c’est-à-dire sans métahumain ou contrôle extérieur), leur Initiative correspond à Autopilote + Réponse et le drone possède 3 Passes d’Initiative (??Initiative des drones??, p. 245, ??SR4A??).

Quand un rigger contrôle le drone à distance, soit par RA ou par RV, il agit uniquement sur ordre du rigger, utilise l’Initiative matricielle du rigger et possède le même nombre de Passes d’Initiative que le rigger (Contrôler à distance, p. 245, SR4A). Le rigger doit dépenser une Action complexe pour commander le drone. Si le rigger n’utilise pas d’action pour commander le drone lors d’une phase d’action, ce dernier n’agit pas.

Lorsqu’il est plongé à l’intérieur, le rigger a un contrôle direct sur le drone. Le drone utilise alors l’Initiative matricielle du rigger et possède le même nombre de Passes d’Initiative que le rigger (Plonger dans un drone, p. 245, SR4A).

Un rigger peut-il contrôler un drone à l’aide de Contrôle à distance ou plonger à l’intérieur du drone après que le drone ait agi à sa propre Passe d’Initiative ?

Non, un drone ne peut agir qu’une seule fois lors d’une même Passe d’Initiative, quel que soit le mode de contrôle. Après qu’un drone ait agi à sa propre Passe d’Initiative, tout ce qu’un rigger peut faire est d’effectuer une Action simple Changer le mode d’un appareil connecté (p. 229, SR4A) pour sortir le drone du mode autonome. Le drone attendra alors les nouvelles instructions du rigger lors de la prochaine Passe d’Initiative.

Si un drone a déjà passé une phase d’action en agissant en mode autonome et qu’un rigger plonge à l’intérieur, quelle est son Initiative ? Que se passe-t-il si le rigger sort du drone à nouveau ?

Lorsqu’un rigger plonge dans un appareil en utilisant l’Action simple Plonger dans un drone / un véhicule / un appareil (p. 229, SR4A), l’Initiative du drone est modifiée pour prendre la valeur de celle du rigger et prend également le nombre de Passes d’Initiative du rigger pour toutes les actions suivantes de ce Tour de combat (Changer d’Initiative, p. 145, SR4A). Si le rigger sort à nouveau du drone, ce dernier conserve le score d’Initiative du rigger et son nombre de Passes d’Initiative pour le reste du Tour de combat (Initiative des drones, p. 245, SR4A).

Un utilisateur en RV hot sim gagne +2 à toutes ses actions matricielles (p. 226, SR4A). Est-ce que cela signifie qu’un rigger en RV hot sim dispose de ce bonus lors de ses tests pour contrôler un véhicule, le piloter, utiliser son artillerie, etc. ? Ce bonus se cumule-t-il avec le +2 offert par l’utilisation d’une interface de rigging ?

Oui et oui.

Le programme Commande est-il nécessaire pour contrôler des drones (ou des agents) ?

Vous pouvez plonger dans le drone, le véhicule ou l’appareil et en prendre directement le contrôle sans le programme Commande. Sinon, vous avez besoin du programme Commande, que ce soit pour contrôler l’appareil à distance (p. 245 SR4A) ou pour effectuer une action Donner un ordre (p. 229, SR4A).

Un rigger qui a plongé dans un drone utilise-t-il sa propre Agilité pour les Tests d’Artillerie ?

Non. Étant donné que le rigger perçoit l’action à travers les senseurs du drone, il doit se servir de l’Acquisition par senseurs (p. 171, ??SR4A??), et donc lancer Armes de véhicules + Senseurs pour les tests d’attaque.

Les véhicules / drones peuvent-ils brouiller les communications à l’aide de leur seul autosoft de Guerre électronique ou bien ont-ils besoin d’équipement spécifique ?

Un véhicule / drone peut essayer d’utiliser le brouillage sur le pouce (p. 102, Unwired) s’il ne possède pas de brouilleur, mais il ne pourra alors plus communiquer en mode sans fil avec le rigger ou qui que ce soit d’autre.

Est-ce que tous les drones sont livrés avec un indice d’Appareil moyen de 3 (tel que présenté dans la Table des exemples d’appareils p. 222, SR4A) ou bien le Steel Lynx (par exemple), considéré comme un « véhicule de sécurité » dispose-t-il d’un indice d’Appareil de 4 ?

Tout drone équipé de montures d’armes est considéré comme un véhicule de sécurité, doté d’un indice d’Appareil de 4. Ces indices d’Appareil intégrés servent de ligne directrice, mais le meneur de jeu est libre de les modifier à son gré. De même, les indices de Firewall, de Réponse, de Signal et de Système peuvent être modifiés individuellement, améliorés ou réduits à la discrétion du meneur de jeu, ou du personnage à qui appartient l’appareil considéré. Les drones commencent avec un indice d’Autopilote tel que listé, quel que soit leur indice d’Appareil.

Les drones doivent-ils rester à portée du Signal de leur rigger, ou bien peuvent-ils être contrôlés à distance grâce à une couverture matricielle sans fil ?

Ils peuvent aussi être contrôlés via la Matrice.

Cyberware / Bioware / Nanotech / Génétech

Le livre de base semble indiquer qu’il est possible d’acquérir différentes gammes de bioware, comme c’est le cas pour le cyberware. Est-il effectivement possible d’acquérir du bioware de gamme alpha, bêta ou delta, standard ou de culture ?

Oui. La distinction faite dans les autres éditions a été revue de manière à ce que tout le cyberware et le bioware soit disponible dans les quatre gammes (standard, alpha, bêta et delta). Les gammes standard et alpha peuvent également être acquises d’occasion (p. 32, Augmentations).

Quel est l’intérêt du datajack lorsqu’un filet d’électrodes peut fournir une interface neurale directe ?

La différence fondamentale entre un datajack et des trodes est qu’un datajack est un implant intégré à un personnage alors que les trodes sont des équipements externes. De plus, les datajacks sont bien plus difficiles à retirer (du moins sans chirurgie) et s’altèrent moins (puisque vous n’avez jamais à le retirer). Le principal avantage du datajack sur les trodes est qu’il peut être placé presque n’importe où sur le corps puisque la connexion au cerveau est interne.

Si j’installe un implant dans un membre cybernétique, en utilisant la Capacité de ce membre plutôt que de l’Essence, la gamme de l’implant réduit-elle le coût en Capacité comme c’est le cas avec l’Essence ?

Non.

Les cybermains et les cyberpieds ajoutent-ils des cases au Moniteur de condition physique ?

Oui. Les cybermains, les cyberpieds et autre implants cybernétiques partiels sont classés comme implants cybernétiques et procurent donc les mêmes bénéfices, incluant les cases de dommage supplémentaires, une Valeur de Dommages à mains nues de (FOR / 2), la customisation et la possibilité d’y ajouter des améliorations d’implant (p. 344, SR4A). Si vous utilisez Augmentations, les mains et pieds cybernétiques peuvent également être débridés, optimisées, modulaires et on peut modifier leur corpulence.

L’indice d’armure d’un implant cybernétique partiel s’ajoute-t-il entièrement à l’indice d’armure du personnage dans SR4A?

Oui. Les améliorations d’armure des cyber-avant-bras et des cyber-mollets (ainsi que cybermains et cyberpieds) appliquent la totalité de leur indice à l’indice d’armure du personnage. Le meneur de jeu peut choisir de n’appliquer qu’une partie de l’attribut de l’implant cybernétique, comme l’armure, pour les tests impliquant l’implant en question (p. 343, SR4A).
Le document Modifications apportées à SR4 indique de manière erronée que ceci a changé dans SR4A alors qu’aucun changement n’a été fait.

Les technomanciens tirent-ils avantage des implants cybernétiques coprocesseur cortical ou booster simsens ?

Oui. Dans le cas du coprocesseur cortical, le bonus de Compétence active dépendant de Logique s’applique également aux compétences spécifiques des technomanciens (Compétences de technomanciens, p. 239, SR4A). Ceci s’applique également aux bonus similaires de la modification génétech PuSHeD ou de la nanotech amplificateur neural néocortical. Le booster simsens procure une Passe d’Initiative supplémentaire au technomancien (tant qu’il est en RV Hot sim), mais ne modifie pas le nombre maximal de 4 Passes d’Initiative matricielle. En d’autres termes, un technomancien ne peut pas prendre un booster simsens et l’écho Overclocking pour obtenir 5 Passes d’Initiative dans la Matrice.

Peut-on obtenir du bioware en tant que génétech ? Si oui, peut-on l’obtenir dans les différentes gammes et quel en est le coût en Essence ?

En quelque sorte. La plupart des changements fonctionnels disponibles en bioware sont également disponibles en tant que génétech d’altération transgénique « particularités animales » à un coût en nuyens et en Essence équivalent (p. 90, Augmentations). C’est-à-dire qu’une expansion digestive transgénique coûterait 0,5 point d’Essence et 20 000 ¥.
La limitation exacte de ce qui est ou n’est pas disponible est fixée par le meneur de jeu. Nous suggérons aux meneurs de jeu que ce qui existe dans le monde animal soit disponible (écholocalisation, doigts de gecko, ouïes, etc.). Les implants plus exotiques comme des glandes chimiques de synthèse de drogue, fausse apparence et les symbiotes sont plus douteux, bien que n’importe qui ayant porté un enfant pourrait dire qu’avoir un petit parasite grandissant à l’intérieur de son corps est totalement naturel.
Toutefois, contrairement au bioware, la génétech n’est pas déclinée en différentes gammes. Par conséquent les coûts des altérations transgéniques de ce type sont basés sur les coûts en Essence et en nuyens du bioware de gamme standard.
Oui, cela signifie qu’avec l’approbation du meneur de jeu, un personnage avec le trait Héritage génétique peut choisir « gratuitement » (pas de dépense en nuyens) un implant bioware en tant qu’altération génétique. Le personnage doit tout de même payer le coût en Points de création et en Essence pour l’implant bioware / la modification transgénique.

Équipement

Pourquoi n’y a-t-il aucune indication de poids dans les tables d’équipement ?

Parce que, bien que l’encombrement soit un facteur que le meneur de jeu doit prendre en compte de temps en temps (généralement quand un personnage est véritablement surchargé), obliger les joueurs et les meneurs de jeu à consigner le poids de la moindre pièce d’équipement relève de l’exercice comptable maniaque (sans parler du travail pénible qui consisterait à inventer et à fixer un poids « officiel » pour le moindre objet). Il est bien plus simple pour le meneur de jeu d’estimer « en gros » le poids d’un ensemble d’objets, et éventuellement de rechercher sur Internet le poids de certains objets type si nécessaire. Faire calculer le poids de tout leur équipement aux joueurs ne présente aucun intérêt. C’est une perte de temps qui les distrait du cours du jeu.

Comment l’Accélération et la Vitesse des véhicules fonctionne-t-elle ?

La Vitesse représente la vélocité maximum du véhicule en mètres par Tour de combat (m / TC) sans avoir à rencontrer de réelles difficultés (p. 168, ??SR4A??). L’Accélération détermine la Vitesse de déplacement (voir ??Vitesse de déplacement??, p. 149, ??SR4A??), le premier nombre correspond à la Vitesse de marche et le second à la Vitesse de course. Il faut diviser la Vitesse de déplacement du véhicule par le nombre de Passes d’Initiative d’un tour pour connaître la distance parcourue à chaque passe.

Shadrach le Sasquatch, le personnage de Billy, conduit un GMC Bulldog Step-van dont la Vitesse est de 90 et l’Accélération de 5 / 10. Circulant à 30 m / TC le long de la I-4, Shadrach se retrouve soudain au milieu d’un affrontement entre la Mafia et le Yakuza. Le combat a 2 Passes d’Initiative. À sa Vitesse de déplacement courante (30 m / TC) le van parcourra 15 mètres à chaque Phase d’action.

Conduire un véhicule manuellement requiert une Action complexe Utiliser un objet complexe (p. 148, SR4A), conduire un véhicule à distance via la Matrice requiert une Action complexe Contrôler un appareil (p. 229, SR4A) et transmettre un ordre à l’Autopilote d’un véhicule alors qu’il conduit lui-même requiert une Action simple Donner un ordre (p. 229, SR4A).

À chaque Passe d’Initiative, le conducteur choisit si le véhicule se déplace à sa Vitesse de marche ou de course (ou bien si le véhicule s’arrête). Une fois que la Vitesse de déplacement a été déclarée, le véhicule se déplace à cette vitesse jusqu’à la prochaine Phase d’action du pilote. Le véhicule continue de se déplacer à la dernière Vitesse de déplacement déclarée durant les Phases d’action où le pilote n’a pas d’action à jouer. La vitesse ne peut être changée que lorsque le pilote agit de nouveau (Déplacement, p. 148, SR4A), ou si le véhicule s’écrase (Accident, p. 171, SR4A). Le pilote peut tenter d’augmenter la Vitesse de déplacement du véhicule en effectuant un Test de pilotage (p. 168, SR4A). Chaque succès ajoute 5 mètres à la Vitesse de déplacement du véhicule. Un véhicule se déplaçant à une vitesse supérieure ou égale à sa Vitesse de course est considéré « en course ». Un véhicule peut se déplacer à une vitesse égale à son indice de Vitesse sans problèmes. Les meneurs de jeu peuvent appliquer les modificateurs qu’ils jugent appropriés aux personnages qui poussent leur véhicule au-delà de leur indice de Vitesse (p. 168, SR4A).

Shadrach finit par dépasser sa Vitesse de course. Le GMC Step-van est donc considéré « en course » pour sa première Phase d’action et parcourra 15 mètres pendant cette Phase d’action. Toutefois, Shadrach ne souhaite pas recevoir un shuriken yakuza et appuie donc sur le champignon. Le MJ lui demande un Test de Véhicules terrestres +  Réaction (2) et Billy obtient 4 succès. Deux suffisent pour continuer à rouler sans incident, Billy utilise les deux autres pour augmenter la vitesse du GMC Step-van à 40. Le véhicule a parcouru 20 mètres à la fin de la passe.

Les simrigs peuvent-ils utiliser le hot sim ?

Un simrig comprend un module sim, et peut donc l’utiliser, à condition qu’il ait été modifié pour tourner en hot sim (p. 328, SR4A).

Est-il possible de modifier un module sim pour désactiver les pistes émotionnelles simsens, ou bien le seul moyen d’éviter les émotions véhiculées par le simsens est-il de lire le contenu RA / RV au travers des divers implants d’interfaçage (interface visuelle, sonore, tactile) ?

La plupart du temps, il est possible de désactiver chacune des pistes d’un module sim (vue, ouïe, émotion, etc.) de la même manière qu’aujourd’hui vous pouvez régler le volume sonore d’un film et afficher ou non les sous-titres. Cependant, certains sims et BTL bas de gamme sont conçus de manière à empêcher la désactivation de pistes individuelles.

Le Doberman et le Steel Lynx sont-ils livrés avec une arme ?

Non. Les armes doivent être acquises séparément pour n’importe quel drone ou véhicule possédant une monture d’arme.

Les drones (et véhicules riggés) sont-ils livrés avec des senseurs (caméras, microphones, etc.) ? Si oui, lesquels ?

Chaque véhicule ou drone possède un attribut Senseurs (p. 167, SR4A) qui représente ses senseurs inhérents (Senseurs de véhicules, p. 106, Arsenal). Si vous voulez acheter des senseurs spécifiques pour un drone ou un véhicule, référez-vous aux Packages de senseurs (p. 334, SR4A). Des senseurs supplémentaires sont indiqués aux pp. 61-62 de Arsenal.

Créatures

La plupart des créatures de nature duale ne possèdent pas la compétence de Combat astral, elles ne peuvent donc pas se défausser sur Combat astral. Sont-elles inefficaces dans le monde astral ?

La plupart des créatures de nature duale ont le pouvoir Arme naturelle qui leur permet d’utiliser leur compétence Combat à mains nues pour attaquer dans l’astral (p. 293, SR4A).

Les esprits et les métacréatures (comme les dragons, centaures, sasquatch, etc.) peuvent-ils utiliser la RA ou la RV ?

La majeure partie de la technologie matricielle – en particulier le simsens – est conçue pour le système nerveux métahumain, et ne fonctionnera donc pas sur des esprits et des métacréatures qui ne possèdent pas un tel système. Les accessoires matriciels qui permettent d’interagir avec la RA et qui ne sont pas neuro-interactifs – comme les gants et lunettes RA, les vêtements à effet feedback, etc. – peuvent être utilisés par des esprits et des métacréatures, en admettant qu’ils comprennent leur fonctionnement. La RV, par contre, est généralement hors d’atteinte, car elle utilise les flux simsens. De nombreuses rumeurs circulent selon lesquelles certaines mégacorporations auraient développé une technologie matricielle utilisable par des systèmes nerveux non métahumains, mais aucune d’entre elles n’a pu être confirmée.
Les esprits ne peuvent normalement pas percevoir ou interagir avec la RA ou la RV puisqu’il leur manque les organes sensoriels nécessaires. Les esprits utilisant habitation de forme hybride ou de chair (p. 97, La Magie des Ombres) sont des exceptions à cette règle.

Quel attribut les créatures utilisent-elles pour résister au Drain sachant qu’elles n’ont pas de tradition ?

Les créatures se défaussent sur Intuition ou Charisme (en général le plus élevé des deux) quand elles résistent au Drain d’un pouvoir ou d’un sortilège. Une fois qu’un attribut est choisi, il est conseillé de ne plus en changer.

Certains pouvoirs de créature ne nécessitent ni de Test de réussite ni de Test opposé. Comment en détermine-t-on l’effet sur les objets inanimés comme les drones ? Par exemple, le pouvoir Mouvement n’affecte-t-il que les êtres vivants ou bien peut-il être utilisé sur les véhicules ?

Si le pouvoir ne requiert pas d’attribut que l’objet possède, aucun test n’est nécessaire.

Les créatures possédant des sortilèges innés bénéficient-elles des catégories de spécialisations de la compétence Lancement de sorts ? Qu’en est-il des esprits mentors et des focus de Lancement de sorts ?

La compétence Lancement de sorts étant utilisée pour les sortilèges innés, les spécialisations associées peuvent s’appliquer. Les bénéfices dus aux esprits mentors s’appliquent également. Les créatures ne peuvent lier un focus de Lancement de sorts à moins qu’elles ne possèdent un avantage approprié  (comme Magicien ou Adepte). Si la créature possède un focus lié de Lancement de sorts de la catégorie appropriée, il s’applique lors de l’utilisation du sortilège inné.

Le Guide du Runner (options avancées de création de personnage)

Combien de temps les drakes, métamorphes, centaures, naga, pixies et sasquatch vivent-ils ?

Les études de longévité sur les drakes et les êtres pensant non-métahumains ne sont pas encore complètes, trop peu de ces créatures ayant eu l’opportunité de mourir de mort naturelle ou de vieillesse. De plus, les progrès de la médecine et de la diététique augmentent probablement leur durée de vie comme elles le font pour les métahumains. Il apparaît toutefois que les sasquatch peuvent vivre au moins aussi longtemps que les humains (plus ou moins 70 ans). Les pixies semblent avoir une durée de vie comparable aux nains (plus ou moins 100 ans). Les centaures, naga et métamorphes semblent pouvoir vivre au moins aussi longtemps que les orks et les trolls (plus ou moins 30 ans). Les drakes possèdent probablement une durée de vie similaire à leur pendant métahumain bien que certaines théories suggèrent qu’ils pourraient vivre plus longtemps.

Les pixies peuvent-ils réellement tenir des armes et équipements quelle que soit leur taille ?

De part leur taille et leur faible score de Force, les pixies ne peuvent utiliser la plupart des armes de taille métahumaine avec aisance. Comme indiqué p. 84 du Guide du runner, beaucoup d’équipements peuvent avoir à être adaptés pour les créatures pensantes non-métahumaines, ce qui inclut les armes et objets que le sens commun laisse penser qu’ils seraient trop grand pour des pixies. Quelques expériences pratiques avec des poupées de taille similaire indiquent que tout objet plus grand qu’un couteau ou un pistolet de poche est inutilisable.
Les meneurs de jeu peuvent également choisir d’appliquer les règles de Petite cible, Taille d’arme inadaptée et Les nains et les grandes armes de mêlée (p. 162, Arsenal) aux personnages pixies.

Qu’arrive-t-il aux vêtements et armures d’un drake ou d’un zoocanthrope lorsqu’ils utilisent leur pouvoir de Transformation ?

Les vêtements sont généralement déchirés. L’armure peut également être détruite à la discrétion du meneur de jeu. Les zoocanthropes ou les drakes portant des armures mécanisées peuvent se retrouver piégés à l’intérieur.

Si l’on utilise la règle optionnelle Pas toujours vraiment humains (p. 87, Guide du Runner), cela change-t-il les attributs des zoocanthropes ?

Non, à moins que la métavariante ne possède l’avantage Amélioration métagénétique. Les personnages métamorphes utilisant la règle optionnelle Pas toujours vraiment humains reçoivent les capacités de métatype (p. 81, SR4A), incluant les avantages métagénétiques s’ils choisissent une métavariante (pp. 70-72, Guide du runner) lorsqu’ils sont sous cette forme.

Cécilia souhaite créer un zoocanthrope ours et utilise l’option Pas tout à fait humains, ainsi sa forme métahumaine est celle d’un troll. Le coût additionnel de cette option est de 40 PC (le coût du métatype troll) – 10 PC, pour un total de 30 PC. Sur sa feuille de personnage, Cécilia inscrit le pouvoir de créature Transformation (Troll). Sous sa forme ours, le personnage de Cécilia possède les capacités normales de sa forme animale (Allonge +1, Armure naturelle +1, Sens amélioré (odorat)). Sous sa forme trolle, son personnage ajoute la capacité de son métatype (pour un total de Allonge +2, Armure naturelle +1, Sens amélioré (odorat, vision thermographique).

Qu’arrive-t-il à son cyberware, bioware et autres augmentations lorsqu’un personnage devient Infecté ?

Les personnages conservent les implants qu’ils possédaient avant l’Infection, excepté le geneware qui disparaît. Aucun point d’Essence n’est toutefois restauré pour cette disparition de geneware. Si l’Essence maximum du personnage est inférieure à 1 à cause de ses augmentations, il meurt durant la transformation.

La réparation cellulaire (p. 88, Augmentations) peut-elle restaurer la perte d’Essence due à l’infection par VVHMH ?

Oui.

Les espèces pensantes non-métahumaines peuvent-elle devenir des technomanciens en prenant l’avantage Technomancien latent et en « cramant » leur attribut Magie ?

Non. Un personnage qui possède un attribut Magie ne peut jamais acquérir l’attribut Résonance, même si son score de Magie est réduit à zéro (Magie et Résonance, p. 205, Running Wild).

 

 

 

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Cette FAQ a été créée par Rob Boyle et Bobby Derie, et traduite par Ghislain Bonnotte, du Collectif Ombres Portées, et Bertrand Dournon.

La version française de cette FAQ est maintenue par le collectif Ombres Portées, qui réalise la version française de Shadowrun.
Basée sur Version 2.0 du 20 mars 2010 du site shadowrun4.com.

Merci à Bull, Elissa Carey, Claw, Adam Jury, Robyn King-Nitschke, Christian Lonsing, Michelle Lyons, David Lyons, Jon Szeto, Peter Taylor, Masaaki Mutsuki, Jennifer Harding, Stephen McQuillian, Mark Dynna, Marc Tassin, Aaron Pavao, et Frank Trollman pour leurs retours, leurs réponses et leur aide. Merci également à tous les fans et aux freelancers qui ont envoyé des questions, des commentaires et fourni des errata.