{"id":674,"date":"2006-11-06T21:34:53","date_gmt":"2006-11-06T20:34:53","guid":{"rendered":"http:\/\/www.franchouille.fr\/shadowrun\/?page_id=674"},"modified":"2006-11-06T21:34:53","modified_gmt":"2006-11-06T20:34:53","slug":"conversion-de-campagne-2050-60-vers-2070","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/www.franchouille.fr\/testsr\/aides-de-jeu\/scenarios\/conversion-de-campagne-2050-60-vers-2070\/","title":{"rendered":"Conversion de campagne 2050-60 vers 2070"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center\"><a href=\"http:\/\/www.franchouille.fr\/testsr\/files\/2010\/09\/spoiler.png\" rel=\"attachment wp-att-229\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-229\" src=\"http:\/\/www.franchouille.fr\/testsr\/files\/2010\/09\/spoiler.png\" alt=\"spoiler\" width=\"59\" height=\"60\" \/><\/a><\/p>\n<h2>Introduction<\/h2>\n<p>Le but de cette \u2013 tr\u00e8s longue \u2013 aide de jeu est de proposer aux MJ(Meneur de jeu) diff\u00e9rentes pistes pour effectuer la conversion des personnages de leur groupe de joueurs de la troisi\u00e8me \u00e9dition de Shadowrun vers la quatri\u00e8me. Vous retrouverez l\u2019aide jeu officielle dans l\u2019<cite>\u00c9cran du Meneur de Jeu de Shadowrun 4<\/cite>, mais il reste tr\u00e8s succinct\u00a0; celui-ci est bien plus \u00e9tendu et d\u00e9taill\u00e9.<\/p>\n<p>Il existe deux grandes \u00e9coles, l\u2019adaptation et la conversion.<\/p>\n<p><strong>Adaptation<\/strong>\u00a0: l\u2019on d\u00e9fini par adaptation une transformation des personnages dans \u00ab\u00a0l\u2019univers de 2070 et de SR4\u00a0\u00bb. La solution la plus simple consiste \u00e0 faire re-cr\u00e9er par les joueurs leur personnage, en SR4, avec les 400 points de cr\u00e9ation standards, en ajoutant ensuite le karma qu\u2019ils ont gagn\u00e9 (modulo les d\u00e9sirs du MJ, et les \u00e9ventuels besoins d\u2019adaptation de la \u00ab\u00a0puissance\u00a0\u00bb des PJ \u00e0 la nouvelle gamme) et leur \u00e9quipement et nuyens accumul\u00e9s (modulo les d\u00e9sirs du MJ et le fait que les prix ont \u00e9norm\u00e9ment baiss\u00e9s en 2070). Dans cette optique, il n\u2019y a pas vraiment de \u00ab\u00a0passage\u00a0\u00bb des personnages de SR3 vers SR4, les PJ n\u2019en ont pas forc\u00e9ment conscience\u00a0; seuls les joueurs sont au courant. Bref, les changements sont tout simplement ignor\u00e9s par les personnages, ou r\u00e9tro-actifs\u00a0: \u00ab\u00a0\u00e7a a toujours \u00e9t\u00e9 ainsi\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p><strong>Conversion<\/strong>\u00a0: ce qui est couvert en d\u00e9tails par la pr\u00e9sente aide de jeu. L\u2019on d\u00e9fini par conversion le fait de ne pas changer r\u00e9troactivement l\u2019univers ou les personnages (ou le moins possible), mais de faire d\u00e9couvrir ce \u00ab\u00a0nouveau monde 2.0\u00a0\u00bb aussi bien aux personnages-joueurs qu\u2019aux joueurs, en m\u00eame temps. Nouveaux th\u00e9or\u00e8mes appliqu\u00e9s des Th\u00e9ories unifi\u00e9es de la magie, nouvelle matrice sans fil, nouveaux implants moins chers et invasifs, etc. Cela demande plus de travail de la part de tous \u2013 et surtout du MJ \u2013 mais cela peut aussi apporter plus de profondeur \u00e0 votre campagne, et \u00e9viter les PJ \u00ab\u00a0lisses\u00a0\u00bb et \u00ab\u00a0optimis\u00e9s\u00a0\u00bb en conservant tout ou parti de leurs anciens acquis m\u00eame si ils sont obsol\u00e8tes ou inutiles. Bref, c\u2019est l\u2019option qui donne le rendu le plus \u00ab\u00a0r\u00e9aliste\u00a0\u00bb.<\/p>\n<h2>Saut temporel<\/h2>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"alignleft\" title=\"Mort durant le Crash 2.0\" src=\"http:\/\/shadowrun.fr\/images\/112.jpg\" alt=\"Mort durant le Crash 2.0\" \/><\/p>\n<p>La \u00ab\u00a0timeline\u00a0\u00bb de SR3 s\u2019arr\u00eate en 2064. La plupart des campagnes jou\u00e9es, sont situ\u00e9es entre 2050 et 2064. Or la p\u00e9riode de \u00ab\u00a0saut temporel\u00a0\u00bb entre 2064 et 2070 n\u2019est que tr\u00e8s tr\u00e8s peu couverte par le livre de base SR4, et les premiers suppl\u00e9ments semblent clairement indiquer qu\u2019il n\u2019y aura pas de description d\u00e9taill\u00e9e de la p\u00e9riode.<\/p>\n<p>Bien sur, il est toujours possible pour un MJ d\u2019inventer ses propres d\u00e9tails, et de faire avancer normalement sa campagne vers cette date. Mais la rapide progression technologique, le changement des \u00ab\u00a0r\u00e8gles de fonctionnement\u00a0\u00bb de la magie, la R\u00e9alit\u00e9 Augment\u00e9e, tous ces d\u00e9tails repr\u00e9sentent un travail monstrueux si l\u2019on veut faire cette progression au jour le jour. De plus, cela prend beaucoup de temps. Et enfin, tout cela ne sera pas canon (\u00ab\u00a0officiel, \u00e9crit par FanPro\u00a0\u00bb) ce qui peut poser \u00e0 certains MJ des probl\u00e8mes ou contradictions dans le futur.<\/p>\n<p>Il vaut peut-\u00eatre mieux dans ce cas suivre le conseil non formul\u00e9 des auteurs de la quatri\u00e8me \u00e9dition, et faire un vrai bond temporel, qui marquera une coupure nette. La premi\u00e8re solution pour ce faire consiste \u00e0 simplement r\u00e9unir ses joueurs, leur expliquer que vous allez passer \u00e0 SR4, et adapter les personnages. Mais outre l\u2019aspect un poil artificiel et intellectuel de la chose, vous vous retrouverez \u00e0 devoir expliquer hors-roleplay \u00e0 vos <em>joueurs<\/em> (par opposition \u00e0 leurs <em>personnages<\/em>) toutes les nouveaut\u00e9s.<\/p>\n<p>Ci-apr\u00e8s, vous trouverez une s\u00e9rie d\u2019autres options alternatives, qui permettent de faire ressentir le bond temporel aux joueurs et aux personnages \u00e0 la fois. Ils fonctionnent tous sur le m\u00eame mod\u00e8le\u00a0: un \u00ab\u00a0blanc\u00a0\u00bb de plusieurs ann\u00e9es, en dehors du monde, pour une r\u00e9introduction plus ou moins brutale dans ce \u00ab\u00a0monde 2.0\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p>Bien sur, imposer ces options reste relativement artificiel. Mais si la chose est men\u00e9e avec doigt\u00e9 et un peu de pr\u00e9paration, les joueurs peu au courant des changements de gamme de Shadowrun ne s\u2019en rendront m\u00eame pas compte\u00a0; les autres accepteront \u00ab\u00a0l\u2019astuce\u00a0\u00bb bien mieux qu\u2019elle tourne autour d\u2019une histoire r\u00e9elle, et d\u2019\u00e9v\u00e9nements qui arrivent \u00ab\u00a0r\u00e9ellement\u00a0\u00bb \u00e0 leur personnage.<\/p>\n<h3>Prison<\/h3>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"alignright\" title=\"Masquamage en prison\" src=\"http:\/\/shadowrun.fr\/images\/111.jpg\" alt=\"Masquamage en prison\" \/><\/p>\n<p>M\u00eame si on l\u2019oubli souvent, les personnages shadowrunners sont par d\u00e9finition des criminels, et ce qui attend pas mal de criminels c\u2019est la taule, le joint, la cage, la cabane, le frais\u2026 bref la prison. Selon les juridictions, trouver 5 ou 6 ann\u00e9es de prison est assez facile\u00a0: un crime grave comme un meurtre avec peu de preuves ou une sortie anticip\u00e9e (comme cela est extr\u00eamement commun aux UCAS &amp; CAS, rappelons que Seattle est sous juridiction UCAS), ou un crime mod\u00e9r\u00e9 (coups et blessures, transport d\u2019arme ou de drogue, piratage, etc.) sans passif judiciaire et sans sortie anticip\u00e9e.<\/p>\n<p>Il \u00ab\u00a0suffit\u00a0\u00bb donc que vos personnages soient group\u00e9s et se fasse prendre la main dans le sac (quitte \u00e0 faire un passage prolong\u00e9 vers les urgences), ou qu\u2019une force de police d\u00e9di\u00e9e leur en veulent particuli\u00e8rement et qu\u2019ils puissent \u00eatre captur\u00e9s. N\u2019h\u00e9sitez pas \u00e0 jouer l\u2019arrestation, quitte \u00e0 faire croire aux PJ qu\u2019ils ont une porte de sortie, par exemple leur Johnson qui les couvre et pourra les faire sortir\u00a0; puis enlevez leur leurs illusions une fois qu\u2019il est trop tard, par exemple en croisant le dit Johnson menott\u00e9 dans les cellules d\u2019un commissariat.<\/p>\n<p>La prison \u00e0 l\u2019avantage de faire revenir les joueurs \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9 de ce qu\u2019affronte leurs personnages, et de vous laisser tout loisir de modifier ces personnages \u00e0 votre guise. Argent et \u00e9quipements saisis, sant\u00e9 mentale affect\u00e9e (particuli\u00e8rement vrai des personnages \u00e9veill\u00e9s et magiquement actifs, passer 5 ans aveugle avec l\u2019impossibilit\u00e9 de se concentrer et\/ou dans une zone de pollution astrale extr\u00eame ou avec un masquamage sur le visage laisse des psychiques importantes), blessures mal gu\u00e9ries, etc. Ce qui vous offre l\u2019opportunit\u00e9 de r\u00e9duire la \u00ab\u00a0puissance\u00a0\u00bb des personnages pour l\u2019adapter \u00e0 celle attendue \u00e0 SR4, voir plus bas pour les d\u00e9tails.<\/p>\n<h3>Coma<\/h3>\n<p>Autre solution facile, cr\u00e9er une blessure telle que les personnages se r\u00e9veillent des ann\u00e9es plus tard dans un lit d\u2019h\u00f4pital. La chose est un peu plus artificielle que les autres m\u00e9thodes, mais \u00e9norm\u00e9ment plus simple \u00e9galement. Le seul probl\u00e8me est \u00ab\u00a0d\u2019infliger\u00a0\u00bb un long coma sur un groupe complet. Les chances qu\u2019une telle chose se produise sont quand m\u00eame tr\u00e8s minces.<\/p>\n<p>Dans ce cas, vous pouvez vouloir ajouter un peu de piment, pour expliquer le coma. Ancienne magie inconnue, effet paranormal ou de mutation, effet technologique \u00ab\u00a0bizarre\u00a0\u00bb. Par exemple, les personnages peuvent recevoir un contrecoup matriciel ou simsens du Crash 2.0 et se retrouver en un long coma, ce n\u2019est certainement pas plus \u00ab\u00a0anormal\u00a0\u00bb que d\u2019y \u00eatre transform\u00e9 en technomancien.<\/p>\n<p>Le coma a \u00e9galement l\u2019avantage d\u2019expliciter facilement la perte de ressources, et d\u2019attributs\/comp\u00e9tences.<\/p>\n<h3>M\u00e9taplans<\/h3>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"alignleft\" title=\"Harlequin is back \u00a9Brom\" src=\"http:\/\/shadowrun.fr\/images\/22.jpg\" alt=\"Harlequin is back \u00a9Brom\" \/><\/p>\n<p>Une qu\u00eate int\u00e9grale dans les m\u00e9taplans (incluant tous les personnages m\u00eame les non-\u00e9veill\u00e9s) a de tr\u00e8s nombreux avantages. C\u2019est d\u2019ailleurs notre solution pr\u00e9f\u00e9r\u00e9e, m\u00eame si c\u2019est probablement celle qui demande le plus de travail.<\/p>\n<p>Tout d\u2019abord, le tout repose sur un paradoxe. On ne sait pas comment le temps fonctionne, mais l\u2019on peut facilement imaginer que si il est g\u00e9n\u00e9ralement lin\u00e9aire voir parall\u00e8le, il peut se d\u00e9r\u00e9gler. En pratique, une semaine de qu\u00eate pourrait durer plusieurs ann\u00e9es (4 ou 5 dans notre cas) dans le monde physique \u00ab\u00a0r\u00e9el\u00a0\u00bb des personnages. C\u2019est une astuce temporelle assez classique de la science-fiction, facilement abordable, exploitable, et canon de surcro\u00eet. Voil\u00e0 pour le saut temporel, en prenant conscience qu\u2019une telle qu\u00eate r\u00e9sout les probl\u00e8mes d\u2019adaptation au monde ou d\u2019information des personnages. Ils entrent en qu\u00eate en novembre 2064 (par exemple), y passent une \u00ab\u00a0semaine\u00a0\u00bb depuis leur point de vue, ressortent en janvier 2070. Ils ne voyagent pas dans le temps, simplement l\u2019\u00e9coulement du temps \u00e9tait plus \u00ab\u00a0lent\u00a0\u00bb dans les m\u00e9taplans, pour cette fois-ci. Et quand ils ressortent, ils sont directement confront\u00e9 \u00e0 un monde nouveau, chang\u00e9, upgrad\u00e9 comme disent les jeunes de 2070\u00a0\ud83d\ude42<\/p>\n<p>Autre avantage significatif, une longue aventure (ou plusieurs aventures successives) dans un tel environnement peut expliquer des modifications bizarres dues au changement de r\u00e8gles. En effet, dans cette option, la conversion technique de SR3 vers SR4 s\u2019op\u00e8re au d\u00e9but m\u00eame de l\u2019aventure dans les m\u00e9taplans (ou au milieu de l\u2019aventure si vous pr\u00e9f\u00e9rez cela ainsi). Pourquoi\u00a0? Il y a deux raisons \u00e0 cela.<\/p>\n<p>Premi\u00e8rement, cela vous permet de tester les r\u00e8gles, et vos conversions. Vous et vos joueurs allez d\u00e9couvrir un nouveau syst\u00e8me de r\u00e8gles, vous allez s\u00fbrement faire des erreurs, mal comprendre tel ou tel point, trouver des erreurs ou \u00eatre en d\u00e9saccord et modifier la r\u00e8gle\u2026 bref, vous acclimater \u00e0 un nouveau corpus de r\u00e8gles. Au lieu de faire ces t\u00e2tonnements et changements \u00ab\u00a0hors-roleplay\u00a0\u00bb, une aventure dans les m\u00e9taplans vous permet de les incorporer au jeu. Les \u00ab\u00a0r\u00e8gles\u00a0\u00bb changent tout le temps dans les m\u00e9taplans, rien de grave ou d\u2019anormal \u00e0 ce que vous changiez certains points de la m\u00e9canique du jeu au cours de cette mini-campagne ou que vous ajustiez les conversions des personnages (en ajoutant ou en enlevant des points ici et l\u00e0).<\/p>\n<p>Ensuite, cela permet \u00e0 vos joueurs de s\u2019habituer au nouveau syst\u00e8me, et \u00e0 la nouvelle \u00ab\u00a0version\u00a0\u00bb de leur personnage. Lors d\u2019une conversion, les joueurs r\u00e2lent toujours sur la nouvelle version de leur PJ, le fait que cette fois-ci ils jouent dans un m\u00e9taplan, une sorte de r\u00eave \u00e9veill\u00e9 dans un monde pas vraiment r\u00e9el, permet de faire supposer que ce n\u2019est que temporaire, et de les aider \u00e0 passer ce cap. Apr\u00e8s plusieurs s\u00e9ances de jeu avec ce nouveau personnage, certains qui r\u00e2laient au d\u00e9but ne penseront peut-\u00eatre m\u00eame plus \u00e0 \u00ab\u00a0ce qui ne va pas\u00a0\u00bb (d\u2019apr\u00e8s eux) sur le personnage converti une fois qu\u2019ils r\u00e9int\u00e9greront la r\u00e9alit\u00e9 du monde physique.<\/p>\n<p>Reste qu\u2019une aventure dans les m\u00e9taplans n\u2019est pas forc\u00e9ment g\u00e9n\u00e9ratrice de trauma grave, qui pourrait expliquer des blessures physiques ou psychiques permanentes (utilis\u00e9es pour r\u00e9duire la \u00ab\u00a0puissance\u00a0\u00bb des personnages et les adapter au nouvel environnement de SR4). Vous pouvez en cr\u00e9er, ou alors cumuler l\u2019option des m\u00e9taplans avec une autre, par exemple le coma ou \u00eatre prisonniers de la matrice (avant ou apr\u00e8s les m\u00e9taplans, ou m\u00eame pendant si vous \u00eates pr\u00eat \u00e0 rajouter un niveau de paradoxe suppl\u00e9mentaire).<\/p>\n<p>Tout cela est bel et bien, mais le plus dur reste \u00e0 faire. Une mini-campagne int\u00e9ressante dans les m\u00e9taplans, qui justifie l\u2019envoi physique de tout le groupe ne tombe pas du ciel. Ceci dit, cela peut \u00eatre l\u2019occasion pour vous d\u2019\u00e9crire des sc\u00e9narii bizarres, curieux, diff\u00e9rents, voir m\u00eame de jouer dans des univers absolument pas shadowrun-esque (far west, pirates, space opera, fantasy, post apocalyptique, etc.) pour respirer un peu et tester d\u2019autres choses avant de r\u00e9int\u00e9grer la dure r\u00e9alit\u00e9 de 2070. Et cela ne s\u2019\u00e9crit pas tout seul, ni facilement. Prenez votre courage \u00e0 deux mains et lancez vous, c\u2019est une option particuli\u00e8rement gratifiante si elle est r\u00e9ussie.<\/p>\n<p>Une autre option, si vous lisez l\u2019anglais, est de faire jouer la campagne <cite lang=\"en\">Harlequin\u2019s Back<\/cite> qui est \u2013 presque \u2013 toute faite pour cela. Les personnages y sont projet\u00e9s sans qu\u2019on leur demande quoi que ce soit, ne peuvent pas en sortir avant de l\u2019avoir fini, et donne une dimension \u00e9pique et alternative qui permettra d\u2019encore mieux montrer le contraste avec l\u2019univers glauque et terre-\u00e0-terre de la rue \u00e0 laquelle ils sont habitu\u00e9s (ou s\u2019habitueront si ils menaient la grande vie avant le Crash 2.0 et la perte de leurs \u00e9conomies). La campagne n\u2019est pas faite \u00e0 l\u2019origine pour \u00eatre jou\u00e9e entre 2064 et 2070, mais l\u2019entorse \u00e0 la timeline est mineure voir inexistante pour les joueurs et leurs personnages. Seul quelqu\u2019un dans les petits papiers de Dunkelzahn pourrait <em>\u00e9ventuellement<\/em> voir une diff\u00e9rence et vous demandera alors un peu de travail si vous avez d\u00e9j\u00e0 int\u00e9gr\u00e9 la chute de Darke et le d\u00e9tachement du rituel majeur d\u2019avec son locus (si vous n\u2019avez pas compris un mot de cette derni\u00e8re phrase ne vous inqui\u00e9tez pas, c\u2019est que l\u2019entorse \u00e0 la timeline ne vous posera alors aucun probl\u00e8me). Bien sur la campagne n\u2019est pas \u00e9crite pour SR4, il faudra donc faire quelques adaptations techniques, mais vu l\u2019ambiance et le but de la campagne la technicit\u00e9 est tr\u00e8s largement secondaire et ne devrait pas vous poser de probl\u00e8me. Pensez juste \u00e0 int\u00e9grer quelques nouveaut\u00e9s (matrice sans fil, r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e, etc.) ici et l\u00e0 (sous forme de m\u00e9taphore bien sur), par touches.<\/p>\n<h3>Prisonniers du Crash 2.0<\/h3>\n<p>Pour plus de d\u00e9tails, voir le suppl\u00e9ment <cite lang=\"en\">System Failure<\/cite> (<a href=\"http:\/\/rpg.drivethrustuff.com\/catalog\/product_info.php?products_id=2781&amp;affiliate_id=36254\">disponible aussi en PDF<\/a>)<\/p>\n<p>Pour faire court, lors du second Crash de la Matrice, des personnes connect\u00e9es ont \u00e9t\u00e9 durement touch\u00e9es\u00a0: mort c\u00e9r\u00e9brale, folie, perte de m\u00e9moire, dommages, etc. Et d\u2019autres elles sont rest\u00e9es prisonni\u00e8res \u00e0 l\u2019int\u00e9rieur de la Matrice elle-m\u00eame. L\u2019on ne sait pas bien pourquoi ou comment, m\u00eame en 2070. Si vous pouvez mettre une telle chose en sc\u00e8ne pour vos PJ, vous pouvez faire un black-out de plusieurs ann\u00e9es avant de revenir dans un corps (qui pouvait \u00eatre dans ce qui semblait \u00eatre un coma profond). Ou vous pouvez aussi d\u00e9velopper une mini-campagne purement matricielle, histoire de d\u00e9payser votre groupe.<\/p>\n<h3>Sorts de longue dur\u00e9e<\/h3>\n<p>Un certain nombre de sorts et d\u2019effets magiques peuvent expliquer une \u00ab\u00a0paralysie\u00a0\u00bb tr\u00e8s longue. Paralysie, p\u00e9trification, sommeil magique, etc. il suffit juste que l\u2019effet \u00ab\u00a0cong\u00e8le\u00a0\u00bb le corps pour qu\u2019il ne se d\u00e9t\u00e9riore pas \u00e0 cause de l\u2019absence de nourriture (la p\u00e9trification est un bon choix ici).<\/p>\n<p>Il faut alors expliquer pourquoi l\u2019effet magique dure aussi longtemps, et pourquoi il s\u2019arr\u00eate soudainement en 2070. Une solution classique consiste \u00e0 envoyer les PJ dans un ancien lieu de pouvoir (caverne de dragon, lieu d\u2019emprisonnement d\u2019esprits mauvais comme les grottes australiennes du roman <cite>&#8230;Et trouve ta v\u00e9rit\u00e9\u00a0!<\/cite>, etc.) o\u00f9 r\u00e8gne des protections magiques en-dehors des capacit\u00e9s d\u2019un \u00e9veill\u00e9 normal. Les PJ d\u00e9clenchent ces protections, et se retrouvent\u2026 par exemple p\u00e9trifi\u00e9s. Ils peuvent \u00eatre d\u00e9livr\u00e9s par une influence ext\u00e9rieure \u00e0 la date idoine.<\/p>\n<h3>R\u00e9incarnation<\/h3>\n<p>Sans \u00eatre d\u00e9crite dans le canon (ni contredite), c\u2019est une option qui peut int\u00e9resser certains MJ. Les personnages joueurs meurent, ou ont une exp\u00e9rience proche de la mort, et sont r\u00e9incarn\u00e9s dans de nouveaux corps. Il n\u2019est pas forc\u00e9ment besoin d\u2019expliquer le pourquoi du comment, mais quelques pistes ou th\u00e9ories sont quand m\u00eame les bienvenues pour \u00e9viter un syndrome deus ex machina. Une possibilit\u00e9 est d\u2019avoir des PJ membres du R\u00e9seau (\u00ab\u00a0the Network\u00a0\u00bb) ou sous influence de Deus, ou encore des PJ prisonniers de la matrice lors du Crash 2.0\u00a0; et qui se retrouvent \u00ab\u00a0t\u00e9l\u00e9charg\u00e9s\u00a0\u00bb dans un nouveau corps.<\/p>\n<p>Pour les d\u00e9tails, il y a deux grandes possibilit\u00e9s. Les joueurs \u2013 ou vous, le MJ \u2013 cr\u00e9ent des personnages SR4 d\u00e9butants, et ils gardent simplement la m\u00e9moire de leurs anciens personnages. Ou alors faire un mix entre les anciens attributs mentaux et connaissances de leur ancien personnage, et les attributs et capacit\u00e9s physiques de leur nouveau corps.<\/p>\n<p>Dans les deux cas, pensez \u00e0 bien pr\u00e9parer le terrain priv\u00e9 (amis, familles, contacts, ennemis) pour savoir comment les PNJ pourront r\u00e9agir, et le terrain public (si jamais les PJ sont assez fous pour aller voir un reporter avec le scoop tablo\u00efd de l\u2019ann\u00e9e, et des preuves bien sur).<\/p>\n<h3>La gestion des alli\u00e9s<\/h3>\n<p>Si un ou plusieurs PJ dispose d\u2019alli\u00e9s puissants et entreprenants, le choix d\u2019une option de bond temporel peut devenir d\u00e9licate. Le plus \u00e9vident est un esprit alli\u00e9, il est capable de localiser son \u00ab\u00a0ma\u00eetre\u00a0\u00bb et d\u2019agir\u00a0; mais la m\u00eame remarque s\u2019appliquer aussi \u00e0 un groupe d\u2019initiation capable de sorcellerie rituelle par exemple. Il faut donc alors trouver une explication pour emp\u00eacher ces alli\u00e9s de d\u00e9livrer le personnage-joueur.<\/p>\n<p>Plusieurs options r\u00e8glent ce probl\u00e8me\u00a0: la qu\u00eate dans les m\u00e9taplans rend le personnage inaccessible ou peut aussi int\u00e9grer les alli\u00e9s, le coma ne peut pas forc\u00e9ment \u00eatre r\u00e9gl\u00e9 par de la magie, \u00eatre prisonnier de la matrice est en-dehors du champ d\u2019action d\u2019un alli\u00e9 \u00e9veill\u00e9, etc. Ce n\u2019est pas forc\u00e9ment difficile de trouver quelque chose de cr\u00e9dible, il faut simplement le pr\u00e9voir pour \u00e9viter de d\u00e9sabuser le joueur concern\u00e9.<\/p>\n<h2>Quand le chat dort\u2026<\/h2>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"alignleft\" title=\"Tout perdu dans la Matrice, s'connecte pour de la bouffe\" src=\"http:\/\/shadowrun.fr\/images\/113.jpg\" alt=\"Tout perdu dans la Matrice, s'connecte pour de la bouffe\" \/><\/p>\n<p>Durant le temps \u00e9coul\u00e9 lors du \u00ab\u00a0saut temporel\u00a0\u00bb, beaucoup de choses se sont d\u00e9roul\u00e9es, et la vie peut affecter les PJ sur plusieurs points qui sont \u00e0 consid\u00e9rer.<\/p>\n<p>Ici \u2013 comme pour tout le reste d\u2019ailleurs \u2013 insistez pour avoir, noir sur blanc, les fiches <strong>int\u00e9grales<\/strong> des PJ, y compris l\u2019ensemble de leurs contacts, connaissances, \u00e9quipement, planque, cr\u00e9ditubes, compte en banque, etc. Cela vous \u00e9vitera \u00e9norm\u00e9ment de probl\u00e8me par la suite avec les \u00ab\u00a0oui mais tu as oubli\u00e9 qu\u2019il y a 14 s\u00e9ances je t\u2019avais dis que je planquais 200 lingots d\u2019or dans une planque super-introuvable-prot\u00e9g\u00e9e-de-la-mort-qui-tue\u00a0\u00bb. Soyez ferme coll\u00e8gue MJ\u00a0! Si ce n\u2019est pas \u00e9crit noir sur blanc avant la conversion, \u00e7a n\u2019existe pas\u00a0!<\/p>\n<h3>Contacts<\/h3>\n<p>Les contacts, amis, ennemis, famille, groupe magique, et autres connaissances d\u2019un personnage ont certainement \u00e9volu\u00e9. Certaines peuvent \u00eatre mortes, avoir \u00e9t\u00e9 durement touch\u00e9es par le Crash 2.0 (blessure, handicap, perte ou gain de statut, d\u2019argent, etc.), ou avoir simplement \u00e9volu\u00e9 avec la vie en changeant de situation familiale, de m\u00e9tier, etc. Dans les Ombres, on ne vit g\u00e9n\u00e9ralement pas vieux, cinq ou six ann\u00e9es de plus peuvent signifier la n\u00e9cessaire retraire d\u2019un PNJ par exemple.<\/p>\n<p>Pensez \u00e0 \u00e9tudier au cas par cas chaque contact (et alli\u00e9, ami, famille, etc.) de chaque personnage, et \u00e0 voir ce qui a pu leur arriver. Appliquez des modifications plausibles, mais aussi appliquez celles que vous souhaitez. Si un personnage est plus \u00ab\u00a0r\u00e9cent\u00a0\u00bb que le reste du groupe et que vous cherchiez un moyen de le mettre \u00e0 niveau, peut-\u00eatre que son fr\u00e8re flic de base chez la Lone Star est devenu un Major d\u00e9cor\u00e9 et c\u00e9l\u00e8bre. \u00c0 l\u2019inverse un personnage qui collectionne les contacts depuis des ann\u00e9es pourra voir sa liste r\u00e9duite par les morts ou les mises \u00e0 la retraite.<\/p>\n<h3>Possessions personnelles<\/h3>\n<p>Qu\u2019arrive-t-il \u00e0 votre maison ou appartement si vous disparaissiez pendant six ans\u00a0? Et \u00e0 tout ce que votre chez-vous contient\u00a0? Et \u00e0 votre voiture, votre compte en banque, etc. Bref, c\u2019est globalement une mauvaise nouvelle pour la plupart des personnages (et plut\u00f4t une bonne nouvelle pour le MJ, un shadowrunner qui a le ventre vide en fin de mois est un shadowrunner qui bosse, et donc un joueur qui joue).<\/p>\n<p>Encore une fois, il faut tout prendre au cas par cas. L\u2019argent et les possessions sont-elles en s\u00fbret\u00e9 m\u00eame pendant six longues ann\u00e9es, dont de longs mois de chaos\u00a0? Le Crash a-t-il affect\u00e9 les comptes en banque\u00a0? Des membres de la famille (ou des escrocs) ont-ils utilis\u00e9 les nuyens durement vol\u00e9s pour partir refaire sa vie sur une plage des Cara\u00efbes\u00a0? Des squatters ou gangers ont-ils profit\u00e9 de l\u2019absence pour piquer tout ce qui n\u2019\u00e9tait pas viss\u00e9 au sol dans les planques des Barrens\u00a0?<\/p>\n<h3>Et si vous n\u2019existiez plus\u00a0?<\/h3>\n<p>Le Crash 2.0 a affect\u00e9 beaucoup de donn\u00e9es informatiques. Pas au point du premier, et pas tout le monde (Saeder-Krupp s\u2019en est bien tir\u00e9 entre autre), mais quand m\u00eame largement. C\u2019est l\u2019occasion pour vous \u2013 si vous le souhaitez bien sur \u2013 de repartir sur de nouvelles bases, en effa\u00e7ant des fichiers de la police (priv\u00e9e, municipale ou corporatiste) les informations des 39 sc\u00e8nes de crimes o\u00f9 les PJ ont pu laisser de l\u2019ADN, des balles, des traces, et que vous aviez oubli\u00e9 de noter \u00e0 l\u2019\u00e9poque.<\/p>\n<p>Des identit\u00e9s ont pu \u00eatre effac\u00e9es, des dossiers criminels, etc. \u00c0 l\u2019inverse (bien que nettement moins probable) un glitch dans une base de donn\u00e9es \u00e0 pu affecter \u00e0 un honn\u00eate citoyen (la fausse identit\u00e9 en b\u00e9ton d\u2019un PJ) le mandat de quelqu\u2019un d\u2019autre, et il est maintenant officiellement recherch\u00e9.<\/p>\n<h2>Un monde 2.0, des r\u00e8gles modifi\u00e9es<\/h2>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"alignright\" title=\"Tout un groupe\" src=\"http:\/\/shadowrun.fr\/images\/115.jpg\" alt=\"Tout un groupe\" \/><\/p>\n<p>Maintenant que le \u00ab\u00a0background\u00a0\u00bb a \u00e9t\u00e9 converti, ou du moins couvert par cet article, passons aux aspects techniques. Pas forc\u00e9ment plus simples ou rapides que le background, il va falloir par contre un peu plus de calculs.<\/p>\n<h3>Attributs<\/h3>\n<p>L\u2019\u00e9chelle des attributs est la m\u00eame entre SR3 et SR4, il n\u2019y a donc pas trop de travail \u00e0 faire sur la conversion, mais il y a toutefois une exception et quelques probl\u00e8mes.<\/p>\n<p>D\u2019abord l\u2019exception\u00a0: si l\u2019\u00e9chelle normale (de 1 \u00e0 6 pour un humain) est la m\u00eame, il \u00e9tait possible \u00e0 SR3 de d\u00e9passer le maximum racial (jusqu\u2019\u00e0 9, toujours pour un humain) dans des circonstances et pour des personnages r\u00e9ellement exceptionnels. Certains MJ \u00e9taient plus souples que d\u2019autres sur ces circonstances, et se retrouvent avec des monstres vivants sur pieds \u00e0 g\u00e9rer. Le plus logique serait d\u2019autoriser un personnage \u00e0 avoir 7 dans son attribut (avec l\u2019Avantage d\u2019Attribut Exceptionnel) mais cela veut dire qu\u2019il n\u2019y a plus de diff\u00e9rence entre avoir 7, 8 ou 9 (toujours pour un humain, dans l\u2019\u00e9chelle SR3). Il faut donc voir au cas par cas, ou passer par une \u00e9tape de r\u00e9duction de puissance (voir plus bas). L\u2019on peut aussi appliquer une \u00e9chelle similaire \u00e0 celles des comp\u00e9tences (voir ci-apr\u00e8s) si vous avez \u00e9t\u00e9 vraiment, vraiment g\u00e9n\u00e9reux (quelle folie\u00a0!) avec vos PJ.<\/p>\n<p>Premier probl\u00e8me, la Magie. L\u2019attribut de Magie \u00e9tait fix\u00e9 \u00e0 6 (moins les pertes d\u2019essence, de trauma, etc. plus l\u2019initiation) \u00e0 SR3, c\u2019est un Attribut normal \u00e0 SR4 allant de 1 \u00e0 6 (plus initiation \u00e9ventuelle). Nous conseillons de faire une conversion simple\u00a0: 6 \u00e9tait la norme avant, maintenant la norme est 3, mettez 3. Plus bien sur, chaque grade d\u2019initiation, et moins les pertes de magie dues aux trauma, abus sur son corps, implants, etc. Oui \u00e0 SR4 les trauma ne provoquent plus vraiment de perte de magie, mais c\u2019est \u00e0 SR4, en 2070. Si vraiment vous y tenez, vous pouvez offrir \u00e0 vos PJ magiciens l\u2019opportunit\u00e9 d\u2019apprendre comment modifier leur aura ou manipulation de mana pour ignorer ces traumas, bref r\u00e9cup\u00e9rer leur(s) point(s) de Magie perdu par ce biais.<\/p>\n<p>Ensuite, il y a plus d\u2019Attributs \u00e0 SR4 qu\u2019\u00e0 SR3. La solution de simplicit\u00e9 consiste simplement \u00e0 donner le m\u00eame score aux Attributs divis\u00e9s. Par exemple si quelqu\u2019un avait 5 en Intelligence \u00e0 SR3, il pourrait avoir 5 en Logique et en Intuition \u00e0 SR4. Mais cela manque un peu de finesse, par exemple beaucoup de combattants type \u00ab\u00a0samoura\u00ef des rues\u00a0\u00bb avait un haut score en Intelligence pour des questions bassement techniques (d\u2019Initiative, de Perception, etc.) qui n\u2019ont plus lieu d\u2019\u00eatre. Dans ce cas vous pouvez ajuster les scores avec un effet de balancier\u00a0: par exemple si un personnage \u00e9lev\u00e9 dans la rue, avec 5 en Intelligence repr\u00e9sentant sa perception, son intuition, sa ruse mais peu intellectuel, pourrait avoir \u00e0 SR4 6 en Intuition mais 3 en Logique (en consid\u00e9rant que le point sup\u00e9rieur \u00e0 5 \u00ab\u00a0vaut\u00a0\u00bb plus qu\u2019un seul point en dessous de 5, d\u2019o\u00f9 le score de 3).<\/p>\n<p>Enfin, la Chance (Edge en anglais). \u00c0 notre avis, le plus simple et efficace consiste \u00e0 baser le score de base sur le Karma total accumul\u00e9 par un personnage (nous parlons de chaque point de Karma attribu\u00e9 par le MJ depuis la cr\u00e9ation du personnage, quel qu\u2019ait \u00e9t\u00e9 son usage au final), puisqu\u2019ils repr\u00e9sentent des choses pas trop \u00e9loign\u00e9es, et similaires techniquement. Ce que vous aurez \u00e0 faire alors consiste \u00e0 prendre le personnage SR3 \u00e0 votre table de jeu avec le plus de Karma total et \u00e0 voir combien vous voulez lui donner en Chance. Cela d\u00e9pend de votre table de jeu, l\u2019on pourrait imaginer quelque chose du type \u00ab\u00a0diviser le Karma total par 150 et prendre l\u2019entier restant, minimum 1\u00a0\u00bb mais c\u2019est un peu trop arbitraire, et cela d\u00e9pend aussi beaucoup des styles de jeu. Donc si vous voulez donner 4 \u00e0 votre personnage le plus exp\u00e9riment\u00e9, il suffit ensuite de faire une r\u00e8gle de trois\u2026 si ce dernier a 250 point de Karma au total, un autre personnage avec 150 points aurait 2.4 soit 2. Ensuite, si ce personnage avait des Traits particuliers (chanceux ou malchanceux) vous pouvez ajuster le score de Chance pour en tenir compte (en l\u2019augmentant pour un personnage chanceux par exemple). N\u2019oubliez pas de donner <ins>1 aux personnages humains.<\/ins><\/p>\n<p>\u00c0 noter qu\u2019il peut \u00eatre vivement conseiller de r\u00e9duire les Attributs SR4 d\u2019un personnage, pour coller au nouveau style de jeu, parce que les Attributs sont beaucoup plus \u00ab\u00a0puissants\u00a0\u00bb qu\u2019ils ne l\u2019\u00e9taient en SR3. Voyez plus bas.<\/p>\n<h3>Comp\u00e9tences<\/h3>\n<p>On arrive ici \u00e0 la partie difficile. Il existe \u00e9norm\u00e9ment de comp\u00e9tences diff\u00e9rentes, il y a beaucoup de changements entre les deux \u00e9ditions, aussi bien sur les comp\u00e9tences elles-m\u00eames que sur l\u2019\u00e9chelle de valeur.<\/p>\n<h4>\u00c9chelle entre SR3 et SR4<\/h4>\n<p>Le coh\u00e9rent et r\u00e9aliste consiste probablement \u00e0 prendre les adjectifs des deux \u00e9chelles, et \u00e0 les faire correspondre. Par exemple, \u00e0 SR3, 5 dans une comp\u00e9tence vous qualifiait de \u00ab\u00a0professionnel\u00a0\u00bb. \u00c0 SR4, un professionnel \u00e0 3 dans une comp\u00e9tence. Rappelons pour m\u00e9moire qu\u2019\u00e0 SR3 il n\u2019y avait pas de limite \u00e0 l\u2019\u00e9chelle, qui commen\u00e7ait \u00e0 1 et ne s\u2019arr\u00eatait pas\u2026 bien qu\u2019une comp\u00e9tence (fut-elle sp\u00e9cialis\u00e9e) \u00e0 deux chiffres (\u00e0 partir de 10) \u00e9tait \u2013 enfin en th\u00e9orie, ahem \u2013 plus que rare. Pour information, Dodger (l\u2019un des tous meilleurs deckers mondiaux) en 2061 \u00e0 l\u2019apog\u00e9e de sa comp\u00e9tence, \u00e9tait chiffr\u00e9 (??[en]Brainscan, page 134) en Informatique (Decking) \u00e0 10 (12). Donc sauf cas absolument exceptionnel et rare, tous les PJ devraient donc \u00eatre en-dessous de 10, ce qui nous simplifie la t\u00e2che.<\/p>\n<p>Ce qui donne\u00a0:<\/p>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">SR3<\/td>\n<td style=\"text-align: center\">SR4<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">1-2<\/td>\n<td style=\"text-align: center\">1<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">3-4<\/td>\n<td style=\"text-align: center\">2<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">5<\/td>\n<td style=\"text-align: center\">3<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">6<\/td>\n<td style=\"text-align: center\">4<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">7<\/td>\n<td style=\"text-align: center\">5<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">8-9<\/td>\n<td style=\"text-align: center\">6<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align: center\">10<\/td>\n<td style=\"text-align: center\">7<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>Cette table a tout de m\u00eame deux probl\u00e8mes\u00a0: d\u2019abord elle ne fait parfois pas de diff\u00e9rence entre n et n+1, par exemple entre 1 et 2. Ce n\u2019est pas forc\u00e9ment un probl\u00e8me majeur, et c\u2019est in\u00e9vitable, mais il faut garder \u00e0 l\u2019esprit les personnages qui \u00ab\u00a0perdent\u00a0\u00bb un peu \u00e0 cette conversion (avec cette table ce sont les scores de 2, 4, 9) pour \u00e9ventuellement compenser plus tard.<\/p>\n<p>Ensuite, elle n\u2019est pas totalement lin\u00e9aire\u2026 si cela est un probl\u00e8me majeur pour vous, vous pouvez choisir de simplement multiplier les scores des comp\u00e9tences SR3 par un coefficient fixe (0.6 semble un bon choix) et d\u2019appliquer le r\u00e9sultat. Mais vous retomberez sur des probl\u00e8mes d\u2019arrondis, ce qui nous \u00e0 amen\u00e9 au d\u00e9part \u00e0 choisir une table plus pr\u00e9cise m\u00eame si moins lin\u00e9aire.<\/p>\n<h4>\u00c9quivalence d\u2019une comp\u00e9tence \u00e0 une autre<\/h4>\n<p>Autre gros morceau, peut-\u00eatre l\u2019un des plus gros, consiste \u00e0 convertir une comp\u00e9tence en une autre. C\u2019est parfois simple, D\u00e9molition en SR3 reste D\u00e9molition en SR4. C\u2019est parfois un casse-t\u00eate, Sorcellerie en SR3 devenant 4 comp\u00e9tences distinctes en SR4. Nous allons voir la chose cas par cas, du moins pour les comp\u00e9tences actives du livre de base.<\/p>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<td>SR3 VF<\/td>\n<td>SR3 VO<\/td>\n<td>SR4 VF<\/td>\n<td>SR4 VO<\/td>\n<td>Notes<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Athl\u00e9tisme<\/td>\n<td>Athletics<\/td>\n<td>Athl\u00e9tisme GC<\/td>\n<td>Athletics SG<\/td>\n<td>Conversion en un Groupe de comp\u00e9tences.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Plong\u00e9e<\/td>\n<td>Diving<\/td>\n<td>Plong\u00e9e<\/td>\n<td>Diving<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Armes Tranchantes<\/td>\n<td>Edged Weapons<\/td>\n<td>Armes tranchantes<\/td>\n<td>Blades<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Massues<\/td>\n<td>Clubs<\/td>\n<td>Armes contondantes<\/td>\n<td>Clubs<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Armes d\u2019hast\/B\u00e2tons<\/td>\n<td>Pole arms &amp; staff<\/td>\n<td>Arme exotique ou Armes contondantes<\/td>\n<td>Exotic Weapons ou Clubs<\/td>\n<td>Les armes d\u2019hast rentrent d\u00e9sormais dans Arme exotique, alors que le b\u00e2ton de combat dans Armes contondantes. \u00c0 r\u00e9partir selon l\u2019usage fait par le personnage.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Armes Cyber-implant\u00e9es<\/td>\n<td>Cyber-Implant Combat<\/td>\n<td>Armes tranchantes ou Arme exotique<\/td>\n<td>Blades ou Exotic Weapons<\/td>\n<td>Conversion en Armes tranchantes si utilis\u00e9 dans la main ou le bras, en Arme exotique si ailleurs (pied, bouche, etc.).<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Combat \u00e0 Mains Nues<\/td>\n<td>Unarmed Combat<\/td>\n<td>Combat \u00e0 mains nues<\/td>\n<td>Unarmed Combat<\/td>\n<td>Comprend les arts martiaux.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Armes de Jet<\/td>\n<td>Throwing Weapons<\/td>\n<td>Armes de jet<\/td>\n<td>Throwing Weapons<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Armes de Trait<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Armes Lourdes<\/td>\n<td>Heavy Weapons<\/td>\n<td>\u00bd Armes lourdes<\/td>\n<td>Heavy Weapons<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Combat Sous-Marin<\/td>\n<td>Underwater Combat<\/td>\n<td>?<\/td>\n<td>?<\/td>\n<td>N\u2019est pas explicitement g\u00e9r\u00e9 par SR4, conversion probable en Arme exotique de m\u00eal\u00e9e.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Pistolets<\/td>\n<td>Pistols<\/td>\n<td>Pistolets<\/td>\n<td>Pistols<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Pistolets-Mitrailleurs<\/td>\n<td>Submachine Guns<\/td>\n<td>Armes automatiques<\/td>\n<td>Automatics<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Fusils<\/td>\n<td>Assault Rifles<\/td>\n<td>Armes automatiques<\/td>\n<td>Automatics<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Fusils d\u2019Assaut<\/td>\n<td>Rifles<\/td>\n<td>Armes d\u2019\u00e9paule<\/td>\n<td>Longarms<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Shotguns<\/td>\n<td>Shotgun<\/td>\n<td>Armes d\u2019\u00e9paule<\/td>\n<td>Longarms<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Armes Laser<\/td>\n<td>Laser Weapons<\/td>\n<td>Arme exotique<\/td>\n<td>Exotic Weapons<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Fouets<\/td>\n<td>Whip<\/td>\n<td>Arme exotique<\/td>\n<td>Exotic Weapons<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Furtivit\u00e9<\/td>\n<td>Stealth<\/td>\n<td>Furtivit\u00e9 GC<\/td>\n<td>Stealth SG<\/td>\n<td>Conversion en un Group de comp\u00e9tences.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Lecture d\u2019Aura<\/td>\n<td>Aura Reading<\/td>\n<td>Analyse astrale<\/td>\n<td>Assensing<\/td>\n<td>M\u00eame si c\u2019\u00e9tait une comp\u00e9tence compl\u00e9mentaire, il est plus simple de directement convertir la comp\u00e9tence. Si un PJ SR3 ne la poss\u00e8de pas, on lui donnera tout de m\u00eame 1 point en Analyse astrale, car on ne peut pas s\u2019y d\u00e9fausser.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Explosifs<\/td>\n<td>Demolitions<\/td>\n<td>Explosifs<\/td>\n<td>Demolitions<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Artillerie<\/td>\n<td>Gunnery<\/td>\n<td>Armes de v\u00e9hicules<\/td>\n<td>Gunnery<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Armes de Lancement<\/td>\n<td>Launch Weapons<\/td>\n<td>\u00bd Armes lourdes<\/td>\n<td>Heavy Weapons<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Informatique<\/td>\n<td>Computer<\/td>\n<td>\u00bd Informatique, Recherche de donn\u00e9es, Cybercombat, Hacking, Software<\/td>\n<td>\u00bd Computer, Data Search, Cybercombat, Hacking, Software<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR3 beaucoup plus large que la comp\u00e9tence SR4. L\u2019on peut vouloir moduler en fonction de l\u2019exp\u00e9rience et de l\u2019usage usuel. Un ex-decker qui ne combat presque jamais dans la matrice aura un faible score de Cybercombat par exemple. La comp\u00e9tence SR4 d\u2019Informatique est \u00e0 moiti\u00e9 repr\u00e9sent\u00e9e \u00e9galement par la comp\u00e9tence SR3 d\u2019\u00c9lectronique.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>\u00c9lectronique<\/td>\n<td>Electronics<\/td>\n<td>Guerre \u00e9lectronique, \u00bd Hardware, \u00bd Informatique<\/td>\n<td>Electronic Warfare, \u00bd Hardware, \u00bd Computer<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR3 beaucoup plus large que la comp\u00e9tence SR4. \u00c0 noter que Guerre \u00e9lectronique \u00e9tait bas\u00e9 sur l\u2019\u00c9lectronique \u00e0 SR3, mais existait aussi en comp\u00e9tence de connaissance compl\u00e9mentaire\u00a0; dans ce cas l\u2019on peut vouloir augmenter le score final SR4 de Guerre \u00e9lectronique pour en tenir compte.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Biotech<\/td>\n<td>Biotech<\/td>\n<td>Premiers soins<\/td>\n<td>First Aid<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>\u00c9tiquette<\/td>\n<td>Etiquette<\/td>\n<td>\u00c9tiquette<\/td>\n<td>Etiquette<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Instruction<\/td>\n<td>Instruction<\/td>\n<td>Instruction<\/td>\n<td>Instruction<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Intimidation<\/td>\n<td>Intimidation<\/td>\n<td>\u00bd Intimidation<\/td>\n<td>\u00bd Intimidation<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Interrogation<\/td>\n<td>Interrogation<\/td>\n<td>\u00bd Intimidation<\/td>\n<td>\u00bd Intimidation<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Leadership<\/td>\n<td>Leadership<\/td>\n<td>Leadership<\/td>\n<td>Leadership<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>N\u00e9gociations<\/td>\n<td>Negotiation<\/td>\n<td>Escroquerie, N\u00e9gociation<\/td>\n<td>Con, Negotiation<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR3 plus large que la comp\u00e9tence SR4.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Invocation<\/td>\n<td>Conjuring<\/td>\n<td>Bannissement, Contr\u00f4le d\u2019esprits, Invocation<\/td>\n<td>Banishing, Binding, Summoning<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR3 beaucoup plus large que la comp\u00e9tence SR4. L\u2019on peut vouloir moduler la r\u00e9partition des scores selon la tradition, par exemple un chaman peut ne pas recevoir de Contr\u00f4le d\u2019esprits, un mage herm\u00e9tique recevoir un score d\u2019Invocation plus faible qu\u2019un chaman.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Sorcellerie<\/td>\n<td>Sorcery<\/td>\n<td>Combat Astral, Lancement de sort rituel, Lancement de sort, Contresort<\/td>\n<td>Astral Combat, Ritual Spellcasting, Spellcasting, Counterspelling<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR3 beaucoup plus large que la comp\u00e9tence SR4. L\u2019on peut vouloir moduler les scores selon l\u2019exp\u00e9rience des PJ, par exemple peu de runners font de la magie rituelle, si votre mage n\u2019en a jamais fait ou presque vous pouvez lui donner 1 (car on ne peut pas s\u2019y d\u00e9fausser) mais c\u2019est tout.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Motos<\/td>\n<td>Bike<\/td>\n<td>V\u00e9hicules terrestres<\/td>\n<td>Pilot Ground Craft<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Voitures<\/td>\n<td>Car<\/td>\n<td>V\u00e9hicules terrestres<\/td>\n<td>Pilot Ground Craft<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Hovercrafts<\/td>\n<td>Hovercraft<\/td>\n<td>V\u00e9hicules terrestres<\/td>\n<td>Pilot Ground Craft<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Bateaux \u00e0 moteurs<\/td>\n<td>Motorboat<\/td>\n<td>V\u00e9hicules aquatiques<\/td>\n<td>Pilot Watercraft<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Navires<\/td>\n<td>Ship<\/td>\n<td>V\u00e9hicules aquatiques<\/td>\n<td>Pilot Watercraft<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Bateaux \u00e0 voiles<\/td>\n<td>Sailboat<\/td>\n<td>V\u00e9hicules aquatiques<\/td>\n<td>Pilot Watercraft<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Avions<\/td>\n<td>Winged Aircraft<\/td>\n<td>Appareils volants<\/td>\n<td>Pilot Aircraft<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>H\u00e9licopt\u00e8res<\/td>\n<td>Rotor Aircraft<\/td>\n<td>Appareils volants<\/td>\n<td>Pilot Aircraft<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Appareils \u00e0 Pouss\u00e9es Vectorielle<\/td>\n<td>Vector Thrust Aircraft<\/td>\n<td>Appareils volants<\/td>\n<td>Pilot Aircraft<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>A\u00e9rostats<\/td>\n<td>Lighter-Than-Air Aircraft<\/td>\n<td>Appareils volants<\/td>\n<td>Pilot Aircraft<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Sous-Marins<\/td>\n<td>Submarine<\/td>\n<td>V\u00e9hicules aquatiques<\/td>\n<td>Pilot Watercraft<\/td>\n<td>Comp\u00e9tence SR4 plus large que la comp\u00e9tence SR3.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><em>Note<\/em>\u00a0: la mention \u00bd repr\u00e9sente une \u00ab\u00a0demi\u00a0\u00bb comp\u00e9tence. Par exemple SR4 Intimidation est pour moiti\u00e9 compos\u00e9e de SR3 Intimidation et pour l\u2019autre moiti\u00e9 de SR3 Interrogation. Dans ce cas, la solution la plus simple est g\u00e9n\u00e9ralement de convertir la comp\u00e9tence en lui donnant une sp\u00e9cialisation, et d\u2019ajuster le score finale soit \u00e9gal au score SR3 si l\u2019on veut \u00ab\u00a0avantager\u00a0\u00bb le personnage, soit \u00e0 la baisse si l\u2019on veut \u00ab\u00a0d\u00e9savantager\u00a0\u00bb le personnage.<\/p>\n<p>Les conversions en un Groupe de comp\u00e9tence, et d\u2019une mani\u00e8re g\u00e9n\u00e9rales \u00e0 chaque fois que les comp\u00e9tences SR3 sont plus larges (couvrent plus de sujets) que la comp\u00e9tence SR4, la solution simple consiste simplement \u00e0 donner un score \u00e9quivalent. Si un personnage SR3 \u00e0 5 en Athl\u00e9tisme, il aura alors 3 en Athl\u00e9tisme GC. L\u2019on peut aussi vouloir moduler les scores et les comp\u00e9tences SR4 en fonction de l\u2019exp\u00e9rience et de l\u2019usage fait par le personnage en SR3. Par exemple, un personnage avec \u00e0 SR3 Athl\u00e9tisme (5) mais qui ne l\u2019utilise que pour courir pourrait avoir en SR4 Athl\u00e9tisme GC (2 ou 3) avec une sp\u00e9cialisation en Course.<\/p>\n<p>Une comp\u00e9tence plus large en SR4 qu\u2019en SR3 demande un peu de r\u00e9flexion, et d\u2019ajustement. Ceci est particuli\u00e8rement vrai des comp\u00e9tences de pilotage, beaucoup plus larges en SR4 qu\u2019en SR3. Que faire d\u2019un personnage qui en SR3 avait 6 en Moto, et rien d\u2019autre\u00a0? L\u2019on peut probablement convertir l\u2019\u00e9chelle (il passe de 6 \u00e0 4), puis lui donner une sp\u00e9cialisation jusqu\u2019\u00e0 ce niveau\u00a0; il aura donc V\u00e9hicules terrestres (2) avec une sp\u00e9cialisation en moto (+2, pour un score total de 4 en moto). C\u2019est un \u00ab\u00a0avantage\u00a0\u00bb pour le personnage, et doit donc \u00eatre not\u00e9 comme tel.<\/p>\n<p>Les comp\u00e9tences de connaissance se convertissent facilement directement en utilisant l\u2019\u00e9chelle num\u00e9rique montr\u00e9e plus haut. Il faut simplement voir au cas par cas si les connaissances ne sont plus obsol\u00e8tes. Une connaissance du jazz classique par exemple ne changera pas\u00a0; une connaissance sur les grandes figures de la mafia de Seattle ou les huiles de Novatech sera certainement diminu\u00e9e \u00e0 cause des changements qui s\u2019y sont produits.<\/p>\n<p>Les comp\u00e9tences de langue elles ne changent pas bien sur\u00a0; \u00e0 l\u2019exception de certains jargons (un jargon matriciel est en t\u00eate d\u2019une telle liste par exemple) qui ont pu rapidement \u00e9voluer.<\/p>\n<h4>Adaptation de la magie<\/h4>\n<p>Plusieurs points relatifs aux magiciens seront \u00e0 adapter lors de la conversion. C\u2019est encore une fois surtout affaire de bon sens, et du style que vous voulez donner \u00e0 votre campagne, et \u00e0 votre conversion. Autant si l\u2019on peut facilement comprendre que la technologie change (rapidement), autant c\u2019est plus d\u00e9licat \u00e0 faire passer comme message aupr\u00e8s de vos joueurs. D\u2019autant que la chose est parfois sous-entendu dans la gamme (en particulier avec les anciennes r\u00e8gles de SOTA), mais jamais clairement dit noir sur blanc dans le livre de base de SR4.<\/p>\n<p>Premier point d\u00e9licat, les sorts. Ils sont normalement facile \u00e0 convertir (prenez simplement le m\u00eame sort en SR4, regardez dans le suppl\u00e9ment <cite lang=\"en\">Street Magic<\/cite> au besoin), mais si l\u2019un d\u2019entre eux pose probl\u00e8me vous pouvez le refaire en SR4, ou d\u00e9cider arbitrairement que les \u00ab\u00a0algorithmes\u00a0\u00bb de sa formule ne fonctionnent plus en 2070. Leur ancienne \u00ab\u00a0force\u00a0\u00bb n\u2019est plus \u00e0 prendre en compte, vous pourrez donc vouloir (en particulier si vous avez plusieurs lanceurs de sorts parmi vos PJ) noter les \u00ab\u00a0gains\u00a0\u00bb et \u00ab\u00a0pertes\u00a0\u00bb \u00e0 la conversion, \u00e0 cot\u00e9 de ceux des comp\u00e9tences. Une option qui peut int\u00e9resser certains MJ, en particulier si vos PJ sont trop exp\u00e9riment\u00e9s pour la gamme SR4, est de supprimer les sorts dont l\u2019ancienne \u00ab\u00a0force\u00a0\u00bb est trop faible (1, voir 2). Annoncez que les formules ont l\u00e9g\u00e8rement chang\u00e9, les sorts avec une puissante formule fonctionnent toujours mais pas ceux avec une faible formule.<\/p>\n<p>Second cas encore plus d\u00e9licat, les esprits. Un esprit alli\u00e9 (ou un esprit libre contr\u00f4l\u00e9 par son Nom si vous avez \u00e9t\u00e9 assez n\u00e9gligent pour laisser votre PJ mage mettre la main sur un Nom) demandera \u00e0 \u00eatre converti comme un PJ \u00e0 part enti\u00e8re\u00a0; voir aura \u00e9t\u00e9 lib\u00e9r\u00e9 si le m\u00e9canisme de bond temporel que vous avez choisi le permet et si vous d\u00e9sirez le supprimer. Pour les anciens \u00e9l\u00e9mentaires li\u00e9s, le plus simple est probablement de les supprimer. Annoncez par exemple que les m\u00e9taplans ont connu une r\u00e9volution en parall\u00e8le avec les nouveaux fondements de la conjuration et de la Th\u00e9orie unifi\u00e9e de la magie, et qu\u2019une fois que le magicien aura r\u00e9appris comment invoquer un esprit en accord avec sa Tradition il pourra le faire mais que les anciens esprits ne r\u00e9pondent plus aux appels.<\/p>\n<p>Troisi\u00e8me cas, la Tradition. Tous les anciens chamans, wujens, pr\u00eatre vaudou, mages herm\u00e9tiques, druides, etc. sont d\u00e9sormais des Magiciens avec une Tradition. Il vous faudra donc choisir une tradition pour vos PJ magiciens, et les laisser d\u00e9couvrir le nouveau fonctionnement petit \u00e0 petit lors de leur introduction \u00e0 cette nouvelle \u00e9poque. Cela peut \u00e9galement \u00eatre l\u2019opportunit\u00e9 d\u2019op\u00e9rer un l\u00e9ger ajustement de Tradition si l\u2019ancien magicien ne \u00ab\u00a0rentrait pas bien dans les cases\u00a0\u00bb de la magie \u00e0 SR3 (on peut imaginer qu\u2019un mage herm\u00e9tique des rues utilise l\u2019Intuition plut\u00f4t que la Logique pour r\u00e9sister au Drain, ce genre de choses).<\/p>\n<p>Le reste est relativement facile, les focus se convertissent directement sans probl\u00e8mes, etc. Si toutefois une technique m\u00e9tamagique pose probl\u00e8me, vous pouvez l\u2019adapter, la recr\u00e9er, ou simplement annoncer qu\u2019elle ne fonctionne plus et autoriser (ou non, si vous \u00eates particuli\u00e8rement m\u00e9chant) le magicien \u00e0 en apprendre une nouvelle en remplacement.<\/p>\n<h3>R\u00e9-\u00e9quilibrer la \u00ab\u00a0puissance\u00a0\u00bb<\/h3>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"alignright\" title=\"Prisonnier de la matrice\" src=\"http:\/\/shadowrun.fr\/images\/114.jpg\" alt=\"Prisonnier de la matrice\" \/><\/p>\n<p>Les personnages \u00ab\u00a0d\u00e9butants\u00a0\u00bb de SR3 \u00e9taient extr\u00eamement puissants, d\u00e9j\u00e0 des shadowrunners v\u00e9t\u00e9rans. Pour comparaison, l\u2019arch\u00e9type du \u00ab\u00a0mage de combat\u00a0\u00bb de SR3, converti tr\u00e8s basiquement sans fioritures selon les conseils et bar\u00e8mes donn\u00e9s plus haut, repr\u00e9sente plus de 525 Points de Cr\u00e9ation \u00e0 SR4 (rappelons qu\u2019un PJ d\u00e9butant est cens\u00e9 \u00eatre \u00e0 400PC, un PJ pour une campagne d\u2019\u00e9lites v\u00e9t\u00e9rans est \u00e0 500PC). Ceux qui ont jou\u00e9s les pr\u00e9c\u00e9dentes \u00e9ditions (en particulier la premi\u00e8re) s\u2019en souviennent bien.<\/p>\n<p>SR4 corrige le tir, en proposant des personnages r\u00e9ellement d\u00e9butants (sans qu\u2019ils soient \u00ab\u00a0faibles\u00a0\u00bb ou moins int\u00e9ressants, bien au contraire) avec surtout une marge de progression possible. Si vous avez de tel personnages autour de votre table, ou si ils sont jou\u00e9s depuis longtemps et ont acquis des quantit\u00e9s pharaoniques de karma, vous pouvez vouloir r\u00e9duire leur \u00ab\u00a0puissance\u00a0\u00bb pour mieux coller au style SR4.<\/p>\n<p>La plupart des options possibles pour un saut temporel jusqu\u2019en 2070 propos\u00e9es au d\u00e9but de cet article incluaient des explications possibles pour une telle r\u00e9duction, g\u00e9n\u00e9ralement sous la forme de trauma durable. On comprend bien que quelqu\u2019un qui passe 5 ans sur un lit d\u2019h\u00f4pital ou dans un cachot d\u2019isolement d\u2019une prison en ressort bless\u00e9 dans sa chair, possiblement dans sa psych\u00e9, amoindri. Si vos joueurs ren\u00e2clent sur ce point (si ils s\u2019en aper\u00e7oivent et sortent de leur interpr\u00e9tation de leur personnage pour en parler), le plus simple consiste \u00e0 leur expliquer calmement que le style de jeu a un peu chang\u00e9, et que pour pr\u00e9server l\u2019int\u00e9r\u00eat des campagnes \u00e0 venir et donc l\u2019amusement de tous vous souhaitez coller un peu plus \u00e0 ce nouveau style.<\/p>\n<p>Le d\u00e9tail de ce r\u00e9-\u00e9quilibrage est \u00e0 voir selon vos go\u00fbts, chaque personnage, et ce que vous comptez faire \u00e0 SR4. Un bon point de d\u00e9part pourrait \u00eatre de faire la conversion d\u2019un ou deux personnages les plus \u00ab\u00a0puissants\u00a0\u00bb \u00e0 votre table, et de voir ce que cela donne compar\u00e9 \u00e0 des personnages standards SR4. Ensuite, voyez o\u00f9 vous pouvez ou voulez faire des coupes. Une solution simple mais radicale, peut-\u00eatre valable pour des groupes extr\u00eamement exp\u00e9riment\u00e9s, consiste \u00e0 enlever un point \u00e0 chaque attribut et\/ou comp\u00e9tence, quel que soit leur score. Radical, mais efficace. Une autre consiste \u00e0 adapter le r\u00e9-\u00e9quilibrage en fonction des traumas subis\u2026 par exemple apr\u00e8s 5 ans sur un lit sans bouger, on peut facilement penser qu\u2019un personnage en sort avec des attributs physiques faibles voir minimaux. Etc.<\/p>\n<h3>Touches finales<\/h3>\n<p>Une fois les conversions effectu\u00e9es, prenez un peu de recul, \u00e9ventuellement discutez en autour de vous avec d\u2019autres MJ, ou en ligne sur des forums d\u00e9di\u00e9s \u00e0 Shadowrun, ce genre de chose. Revoyez le r\u00e9sultat dans son ensemble. Si vous n\u2019\u00eates pas sur du r\u00e9sultat, l\u2019option de saut temporel des m\u00e9taplans vous autorise \u00e0 des corrections ult\u00e9rieures, fut-elles drastiques, en cours de jeu sans devoir les expliquer hors-roleplay.<\/p>\n<p>Ces touches finales sont aussi une bonne occasion de faire un r\u00e9-\u00e9quilibrage interne entre chaque personnage en fonction des \u00ab\u00a0avantages\u00a0\u00bb ou \u00ab\u00a0d\u00e9savantages\u00a0\u00bb qu\u2019ils ont re\u00e7u durant la conversion. Un personnage qui au final a \u00e9t\u00e9 plus avantag\u00e9 que d\u00e9savantag\u00e9 pourra \u00eatre un peu plus r\u00e9-\u00e9quilibr\u00e9 vers le bas, par exemple avec un trauma plus important (ou plus significatif pour lui, perdre un point de force est moins grave pour un mage que pour un adepte des arts martiaux par exemple) ou des pertes externes (contact, \u00e9quipement, finances, etc.) plus importantes.<\/p>\n<p>Une possibilit\u00e9 int\u00e9ressante pour certains, peut \u00eatre de donner des points de karma \u00e0 d\u00e9penser \u00e0 la fin de la conversion, une fois \u00ab\u00a0en SR4\u00a0\u00bb. Ces points peuvent permettre aux joueurs d\u2019adapter la version SR4 de leur personnage en fonction de leurs d\u00e9saccords sur votre vision de la conversion, par exemple pour augmenter telle comp\u00e9tence ou rajouter tel sort. \u00c0 vous de voir au cas par cas ce qui est faisable, mais n\u2019oubliez pas que ces personnages sortent \u2013 normalement \u2013 d\u2019un univers assez diff\u00e9rent, d\u2019une \u00e9poque diff\u00e9rente. Par exemple un personnage rigger aura toujours son implant d\u2019Interface de Contr\u00f4le qui devient inutile, le joueur ne peut pas magiquement l\u2019enlever juste \u00ab\u00a0parce que \u00e7a ne sert plus \u00e0 rien\u00a0\u00bb. Ou un chaman ne peut pas soudainement avoir un esprit li\u00e9, alors que la chose est nouvelle pour lui. Ces d\u00e9tails l\u00e0 devront \u00eatre r\u00e9gl\u00e9s par le <em>personnage<\/em> et non le <em>joueur<\/em>, avec vous, au cours d\u2019une partie. Bien sur vous pouvez faciliter ou acc\u00e9l\u00e9rer le processus, ou alors le rendre aussi d\u00e9taill\u00e9 et r\u00e9aliste que possible (trouver un charcudoc qui se souvient comment enlever les vieux implants obsol\u00e8tes, qui lui fera un bon prix, faire l\u2019op\u00e9ration, la convalescence, etc.).<\/p>\n<p>Au final, n\u2019y perdez pas le sommeil tout de m\u00eame. Le but de tout cela est de s\u2019amuser, et une conversion r\u00e9ussie est une conversion qui garde intact le plaisir de jeu de tous. Les chiffres ne sont que des chiffres, si vous avez choisie de convertir les PJ plut\u00f4t que de recommencer une campagne fra\u00eeche avec une nouvelle \u00e9quipe c\u2019est pour garder leur historique, leur personnalit\u00e9, leur background, pas pour savoir si c\u2019est un 2 ou un 3 marqu\u00e9 dans un coin du papier.<\/p>\n<p class=\"aConclusion\">Pour un article d\u2019aide de jeu de cette taille et de cette ampleur, il y a forc\u00e9ment des oublis, des points pass\u00e9s trop rapidement, bref des probl\u00e8mes. N\u2019h\u00e9sitez pas \u00e0 laisser un commentaire ci-dessous, ou \u00e0 poster dans <a href=\"http:\/\/shadowrun.fr\/forums\/\">nos forums<\/a> pour pointer ces probl\u00e8mes, proposer des suggestions. L\u2019aide de jeu ci-dessus sera mise \u00e0 jour petit \u00e0 petit avec les probl\u00e8mes point\u00e9s, et les aides sugg\u00e9r\u00e9es.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Introduction Le but de cette \u2013 tr\u00e8s longue \u2013 aide de jeu est de proposer aux MJ(Meneur de jeu) diff\u00e9rentes pistes pour effectuer la conversion des personnages de leur groupe de joueurs de la troisi\u00e8me \u00e9dition de Shadowrun vers la quatri\u00e8me. 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